PC Gaming Age of Wonders III

iSamurai

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#1

Rispolverato da poco, 4x fantasy con una gestione delle battaglie che mi sta intrippando un sacco: a differenza di altri infatti quando facciamo scontrare delle armate si viene catapultati su un campo di battaglia dove si combatte in un modo molto più simile a quello di un TRPG, con movimento, posizionamento delle unità, abilità etc. (cosa davvero figa inoltre, tutte le armate nelle tile limitrofe vengono coinvolte nella battaglia, quindi ci si ritrova con battaglie campali di 50 unità buone a volte); la gestione degli eroi/leader anche è molto carina, oltre alla combinazione di classe e razza abbiamo 3 slot abilità da riempire quindi di fatto ci sono una cosa come 150 leader unici.
Difetti? Il gameplay è molto sviluppato per il combattimento ma la parte diplomazia ed empire building sono parecchio carenti, oltre a questo il bilanciamento forse, Triumph non rilascerà più patch di bilanciamento e i Necromancer rimangono OP, anche le strategie convert/charm sono molto forti, esiste una patch fanmade che ribilancia abbastanza infatti.
 

Rinocerondine

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#2
L'ho preso da poco con l'humble bundle dove era presente.
Qualche consiglio per i DLC? Aggiungono tanto o sono skippabili?
 

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#3
Intendi Golden Realms ed Ethernal Lords? Aggiungono un sacco, Golden Realms aggiunge gli Halfling come razza giocabile e la loro campagna, le Empire Quest (sono delle ricompense per aver completato una "quest", ad esempio se sei il primo giocatore ad ottenere una unità tier IV questa otterrà un buff alle statistiche e un abilità unica che la rende molto più potente), gli Empire Upgrade (in giro per la mappa ci sono delle costruzioni che ti davbo delle ricompense per averle completate, da Golden Realms se sono dentro alle file di una città gli forniscono un bonus particolare tipo +1 danno di tutti gli arcieri, rende le città molto più uniche e specializzate) e altre cose minori tipo nuovi mostri; Ethernal Lords aggiunge i Frostling e i Tigran come razze giocabili, la loro campagna e il Necromancer come classe, se ben ricordo non aggiunge altro a livello di gameplay come Golden Realms, forse le specializzazioni Keeper of the Peace, Shadowborn e Gray Guard ma non ne sono sicurissimo.
 

Rinocerondine

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#4
Intendi Golden Realms ed Ethernal Lords? Aggiungono un sacco, Golden Realms aggiunge gli Halfling come razza giocabile e la loro campagna, le Empire Quest (sono delle ricompense per aver completato una "quest", ad esempio se sei il primo giocatore ad ottenere una unità tier IV questa otterrà un buff alle statistiche e un abilità unica che la rende molto più potente), gli Empire Upgrade (in giro per la mappa ci sono delle costruzioni che ti davbo delle ricompense per averle completate, da Golden Realms se sono dentro alle file di una città gli forniscono un bonus particolare tipo +1 danno di tutti gli arcieri, rende le città molto più uniche e specializzate) e altre cose minori tipo nuovi mostri; Ethernal Lords aggiunge i Frostling e i Tigran come razze giocabili, la loro campagna e il Necromancer come classe, se ben ricordo non aggiunge altro a livello di gameplay come Golden Realms, forse le specializzazioni Keeper of the Peace, Shadowborn e Gray Guard ma non ne sono sicurissimo.
Odio iniziare giochi quando so che ci sono contenuti importanti che non possiedo.
Messi i DLC in wishlist :susu:
 

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#5
Puoi giocare tranquillamente la campagna degli elfi e degli umani, non godono dei cambiamenti di Golden Realms ed Ethernal Lords, ti consiglierei di provare a giocare qualche partita random però prima di iniziare la campagna per capire un pelo le meccaniche del gioco, secondo me una buona razza per iniziare sono i Draconian perché hanno una passiva che gli fa recuperare parecchi HP ad ogni turno (quindi è più difficile perdere unità) ed hanno un buon compromesso tra ranged e melee, vanno bene con qualsiasi classe in pratica (forse dreadnaught non sono proprio il massimo), ti direi di evitare gli orchi e i Goblin inizialmente.
 

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#6
Ok, grazie. Lo candido per il dopo-stellaris (che, dopo due partite abbastanza linguette, inizia a stancare un po').
 

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#7
Visto che @Rinocerondine ha preso il gioco completo e per ringraziarlo della breve spiegazione sulle fazioni di Total War Warhammer provo a fare la stessa cosa qui con razze e classi:

1) Razze

- Draconian. Secondo me sono la razza più facile da usare perché tutte le loro unità hanno un'ablità passiva che all'inizio di ogni turno recupera 6 HP extra, è molto più facile quindi fare manutenzione dell'esercito ed è un pelo più difficile perdere le unità perché sono sempre con gli HP abbastanza alti; altro grosso aiuto, le loro città producono più mana quindi è più facile gestire anche le magie/evocazioni.
Essendo dei mezzi draghi hanno una maggiore resistenza al fuoco e debolezza al ghiaccio e molte unità hanno danno misto fisico/fuoco (utilissimo contro i non morti ad esempio). Unità le melee sono nella media mentre le ranged sono molto molto buone, gli Hatchling assieme agli Initiate degli elfi sono l'unica unità di razza tier I che può evolversi in una di tier superiore, uno stack di Hatchling quindi può difendere molto bene una città e potenzialmente diventare un armata molto più pericolosa pagando relativamente poco, il Flamer ha un attacco ranged AoE e l'elder può dare un buff molto forte.

- Dwarves: Un po' quello che ci si può aspettare dai nani: molto resistenti (tutte le unità dei nani hanno di base +1 armor e resistenza magica, resistenza al veleno ma costano anche un 10% in più) e a loro agio sia sottoterra sia nelle montagne (hanno delle abilità che permette di muoversi più velocemente in questi terreni, inoltre hanno una vista migliore di altre razze nel sottosuolo). Le loro unità sono principalmente fanteria (l'unica cavalleria è il Boar Rider che è abbastanza mediocre) e sono principalmente melee ed orientate alla difesa (gli Axemen possono attaccare e mettersi subito dopo in modalità difensiva ad esempio) anche se hanno alcune particolarità come il Forge Priest ed il Firstborn che hanno 100% resistenza fuoco e danno sia fisico sia fuoco.

- Goblin: I Goblin sono gli Zerg di AoW: le città crescono il 20% più velocemente, le unità costano il 10% in meno e hanno un malus di 5 HP risultando quindi mediamente più fragili; possono proliferare tranquillamente sia sottoterra (hanno similmente ai nani abilità che permettono di muoversi più velocemente e di vedere più lontano) sia in superficie nelle paludi (abilità che permette di muoversi più rapidi e si guariscono più rapidamente qui) ed in generale come classe sono incentrati sul veleno, hanno un 40% di resistenza e praticamente tutte le unità fanno danno misto fisico veleno. Le loro unità singolarmente non sono nulla di impressionante, le uniche che davvero spiccano sono gli Swarm Darter, probabilmente i migliori arcieri assieme a quelli elfici (ignorano la riduzione dei danni dovuta ad ostacoli tra loro ed il bersaglio perciò possono attaccare da angolazioni molto scomode) e i Blight Doctor che possono debuffare le unità nemiche riducendo armatura, resistenza magica, morale e resitenza al veleno.

- High Elves: Gli elfi come da tradizione, vivono tanto e copulano poco, perciò le loro città hanno un malus alla crescita del 10% ma essendo più vecchi e saggi producono anche più punti ricerca di qualsiasi altra razza; oltre a questo hanno un bonus di razza che aumenta la resistenza magica, i danni ranged ed i danni elettrici, hanno movimento facilitato nelle foreste ma sono più vulnerabili al veleno. Le loro unità melee sono passabili per la maggior parte (anche se hanno delle simpatiche sorprese come gli Unicorn Rider che sono in grado di teletrasportarsi da una parte all'altra del campo di battaglia), ma le loro ranged sono probabilmente le migliori in assoluto, gli Initiate hanno un attacco ranged elettrico molto forte, i famigerati Longbowman non hanno malus ai danni per via della troppa distanza dal nemico perciò possono attaccare da posizioni molto sicure e fare molto male e le Storm Sisters possono paralizzare i nemici con i loro attacchi ranged una volta che sono salite abbastanza di livello.

- Humans: I classici Jack of All Trades Masters of None gli umani non hanno debolezze/resistenze particolari e gli unici bonus che hanno sono una produzione accellerata nelle loro città e un abilità che permette alle loro unità di imbarcarsi e di muoversi in mare molto più velocemente. Le loro unità sono un buon compromesso melee e ranged, sono principalmente incentrati sul danno fisico e hanno una buona armatura base; spiccano i loro Priest, in grado di infliggere danni sacri e di guarire gli alleati, e la loro cavalleria in grado di evolversi nei devastanti cavalieri.

- Orcs: Gli orchi sono il classico "sfondo il muro anziché aprire la porta", hanno un abilità per cui recuperano HP se vincono la battaglia, moltissime unità riescono ad infliggere "bleeding wounds" perciò i nemici perdono un tot di HP ad ogni turno e le loro barracks costano molto meno perciò riescono ad essere online con unità di tier maggiori prima di altre classi; il loro bonus di classe aumenta gli HP e i danni melee ma riduce la resistenza e i danni ranged, sono inoltre in grado di vedere meglio nel sottosuolo. Come si può intuire dal loro bonus di classe, le loro unità ranged sono dimenticabili (con l'esclusione del Priest che è in grado di debuffare il morale dei nemici da molto lontano e che può fare danni elementali misti) mentre le unità melee sono molto resistenti e possono infliggere danni molto sostanziosi: tra di loro di sicuro spicca lo Shock Trooper, un ciccione che può tranquillamente scorrazzare per il campo di battaglia incassando colpi mentre spacca formazioni difensive come se niente fosse.

- Halflings: Aggiunti in Golden Realms, gli Halflings hanno un malus ai danni melee e una debolezza ai danni fisici superiore a quella di qualsiasi altra razza controbilanciati in parte con l'abilità di muoversi più rapidamente nei boschi, un maggiore danno ranged e l'abilità lucky che gli permette di evitare completamente i danni con una probabilità legata al loro morale: gli Halflings dipendono completamente da un morale alto, e l'avere un +50 di base nelle loro città aiuta enormemente in difesa. Le loro unità hanno danno relativamente basso, in parte controbilanciato da abilità molto particolari, ad esempio gli Adventurer hanno danni bonus contro mostri ed animali, i Jester hanno un attacco ranged AoE che fa danni fuoco e può accecare temporaneamente i nemici, i Farmer possono tirare una gallina ( :asd: ) che oltre a danni ranged rallenta i nemici e gli Eagle Rider possono attaccare melee AoE ignorando l'armatura nemica.

- Frostlings: Aggiunti in Eternal Lords, come si può intuire dal nome i Frostlings adorano il gelo, sono l'unica razza che può muoversi senza penalità nelle lande ghiacciate, infliggono danni misti gelo/fisico e hanno una resistenza al gelo maggiore (con una debolezza al fuoco), hanno anche il costo della War Hall ridotto per cui similmente agli orchi possono iniziare a produrre unità di Tier più alte prima di altre razze, e per finire hanno una penalità ridotta per l'imbarcarsi.
Hanno un buonissimo mix ranged e melee, gli Ice Scaper possono congelare i nemici con i loro attacchi ranged (rendendoli un ottima difesa dato il loro costo relativamente basso), gli Harpoon Thrower possono immobilizzare i nemici e le White Witch a sorpresa oltre ai danni gelo infliggono danno fuoco (e possono buffare unità alleate permettendo anche a loro di infliggere danni fuoco), tra le unità melee invece quelle che spiccano di più sono le Royal Guard, in grado di assorbire i danni inflitti alle più fragili White Witch ed Ice Queen, i Mamooth Rider (notevolmente grossi con più HP di diverse unità degli orchi) e le Ice Queen in grado di rendere i nemici vicini deboli al gelo semplicemente con la loro presenza.

- Tigran: L'altra razza aggiunta in Eternal Lords, questi adorabili "gattini" sono più vulnerabili al gelo e hanno meno resistenza magica, ma bilanciano queste debolezze con una buona resistenza ai danni sacri, movimento facilitato nei terreni desertici, un consumo di punti movimento minore, la capacità di vedere più distante nel sottosuolo e una produzione di oro maggiore nelle loro città; da un punto di vista puramente del combattimento invece possono infliggere bleeding wounds similmente agli orchi ed infliggono danni extra ad unità vulnerabili.
Hanno un mix bilanciato di unità melee e ranged, quelle che spiccano di più sono le Sun Guard che con il loro Sun Shield si rivelano delle unità incredibilimente tank per il costo, i Sabertooth Chariot, unità di cavalleria melee con un attacco ranged che non consuma punti azione, le Mystic, in grado di infliggere danni ranged fuoco/sacri e all'occorrenza trasformarsi in pantera che le guarisce ma fa perdere l'attacco ranged e le Sphinx, in grado di sparare un raggio che infligge danni fuoco in una linea.

2) Classi

NB: È possibile giocare qualsiasi combo di razze/classi, faccio solo un paio di esempi dicendo quelle che secondo me rendono meglio.

- Arch Druid: Gli Arch Druid sono una classe prettamente orientata alle summon, possono evocare diversi animali tra cui sono molto importanti da conservare i ragni ed i serpenti (sono evocabili in versione baby per pochissimo mana e possono evolversi in unità di tier più alte parecchio pericolose) mentre cinghiali e tigri possono essere usate come scout; possono creare nelle loro città gli Hunter, degli ottimi arcieri con diverse abilità che facilitano il movimento in svariati terreni e gli Shaman, in grado di infliggere danni veleno, intrappolare i nemici, buffare gli animali alleati e possono pure provare a farsi amici animali nemici; infine abbiamo l'Horned God, l'unità Tier IV della classe, un colosso che può intrappolare i nemici con i suoi attacchi melee, infliggere danni elettrici e paralizzare con un attacco AoE ranged e farsi amici animali nemici (con una percentuale di successo molto più alta degli Shaman).
Le loro tecnologie empire oriented invece puntano più sul rinforzare le unità ranged ed evocate, e le loro magie possono aiutare la crescita delle città, creare boschi e alzare il morale in terreni sfavorevoli per la razza; se dovessero arrivare al late game, la loro magia ultimate, The Wild Hunt, rende tutte le unità volanti permettendo quindi agli eserciti di ignorare qualsiasi ostacolo.
Gli Arch Druid sono una buonissima classe per i Draconian (la loro produzione di mana maggiorata aiuta a mantenere l'esercito di animali evocati) e per gli High Elves (il bonus alla crescita aiuta moltissimo le loro città, gli Hunter elfi hanno il longbow rendendoli parecchio più forti e dato che tutti gli elfi hanno un movimento facilitato nei boschi la crescita li aiuta molto in difesa).

- Dreadnought: I Dreadnought sono una classe orientata alla produzione, hanno una sola summon, lo Spy Drone, uno scout volante (in grado quindi molto presto di andare ad esplorare zone inaccessibili per altre classi) che può essere usato in battaglia come kamikaze dato che alla sua morte produce un esplosione che infligge considerevoli danni fisici/fuoco AoE. Le unità che possono costruire nelle loro città sono prettamente macchine, con le uniche eccezioni dei Musketeer, una unità ranged che può fare dei danni considerevoli ma che ha bisogno di un turno per ricaricarsi e l'Engineer, un unità di supporto in grado di ricaricare immeddiatamente i devastanti attacchi delle macchine e di ripararle. Lato macchine abbiamo i Golem (e la loro versione allegra, il Party Robot, costruibile dagli Halfling e che scambia del danno per l'abilità di guarire i suoi piccoli costruttori) che non hanno particolari abilità, ma i loro attacchi melee infliggono danni considerevoli (soprattutto alle mura); abbiamo poi i Cannoni, in grado di sparare una cannonata che infligge pesantissimi danni fisici in una linea, il Flame Tank (e l'Ice Tank costruibile dai Frostling) che può infiggere danni fuoco in un cono AoE e per concludere abbiamo la loro unità di Tier IV il Juggernaut (con la sua variante marina, l'Ironclad Warship), un mostro di metallo che distrugge tutto quello su cui passa nella mappa e che infligge immensi danni AoE.
I loro upgrade sono orientati principalmente a rinforzare macchine, unità armored e ranged, aumentano la produzione di oro delle città e forniscono una versione più debole del fucile dei Musketeer alle unità di cavalleria, mentre le loro magie permettono di aumentare la capacità produttiva delle città; la loro ultimate, The Great Mobilization, velocizza tutte le unità di classe permettendo agli eserciti di macchine di muoversi molto più rapidamente.
I Dwarves sinergizzano incredibilmente bene con i bonus dei Dreadnought dato che tutte le loro unità sono armored (inoltre i Firstborn hanno una naturale immunità al fuoco, quindi possono fare da scudo ai Flame Tank senza prendersi danni) ed anche gli Humans aprezzano i buff armored e cavalry, il loro bonus alla costruzione poi sinergizza particolarmente bene con la natura production oriented dei Dreadnought.

- Rogue: I Rogue sono una classe production oriented, hanno una sola summon, i Grimbeak Crows, uno scout volante, nelle loro città invece possono produrre gli Scoundrel, unità non particolarmente forti ma molto economiche con svariate abilità a seconda della classe e che possono evolversi in Lesser Shadow Stalker (che a loro volta possono evolversi in Shadow Stalker completi), i Bard, unità che alzano il morale degli alleati e che possono provare a controllare i nemici, gli Assassin, unità melee che infliggono danni molto elevati a nemici vulnerabili, le Succubus, unità volanti resistenti e che possono infliggere danni di più elementi e che possono provare a controllare i nemici (con più probabilità rispetto alle Bard) e per finire gli Shadow Stalker, un unità che come statistiche è una via di mezzo tra Tier III e Tier IV (risultando quindi più debole in termini di forza bruta rispetto ad una Tier IV di altre classi) ma che ha diverse resistenze elementali e può infliggere svariati debuff ai nemici.
I loro upgrade sono orientati a rinforzare gli irregular mentre le loro magie permettono di manipolare il morale delle città, i guadagni di oro e fornire danni veleno extra alle unità; l'ultimate, Age of Deception, rende invisibili le proprie unità e riduce il morale delle unità nemiche.
Gli Halfling sono ottimi Rogue per via della loro dipendenza dal morale e aprezzano i danni extra veleno, altra ottima sinergia è con i Tigran che dispongono di un unità irregular Tier III che beneficia enormemente dei bonus che forniscono i Rogue.

- Sorcerer: I Sorcerer sono una classe summon oriented, con solo una unità creabile nelle loro città, l'Apprentice, un unità di supporto in grado di guarire le summon e che dispone di diversi danni elementali; le summon invece includono oltre a mostri casuali il Wisp, uno scout volante incredibilmente fastidioso in battaglia per via di Static Field (ogni volta che viene colpito il nemico subisce dei danni elettrici e può venir paralizzato per un turno), il Phantasm Warrior, una unità melee discretamente tank, il Node Serpent, una unità melee con una mobilità molto elevata (può sia teletrasportarsi sia muoversi molti più tile del normale) in grado di stunnare i nemici; l'unità Tier IV per concludere, l'Eldritch Horror, può infliggere danni di diversi elementi, stunnare, debuffare e addirittura dominare i nemici prendendone il controllo per un paio di turni.
I Sorcerer hanno svariate magie con gli effetti più disparati (dal buffare le unità evocate al teletrasportare intere armate) e i loro upgrade sono orientati al potenziamento delle unità di supporto e al velocizzare ricerca/produzione di mana; la loro ultimate, Age of Magic, dimezza il costo delle magie permettendo quindi di fare nello stesso turno un numero di magie nettamente più elevato.
Gli Orcs sorprendentemente sono degli ottimi Sorcerer poiché aprezzano molto la flessibilità elementale fornita dalle unità di classe, i Draconian anche sono ottimi per via della loro produzione di mana maggiorato (inoltre il loro Apprentice è molto forte dato che ottiene un attacco ranged AoE).

- Theocraft: I Theocraft sono una classe production oriented, con una summon, il Cherub, uno scout volante con un buon attacco melee misto fisico e sacro. Nelle loro città possono produrre i Martyr, una unità con un debole attacco ranged in grado in ricevere danni al posto dei propri alleati e che può evolversi negli Exalted, i Crusader, una unità armored melee particolarmente efficace contro non morti e miscredenti, l'Evangelist, una unità ranged in grado di guarire gli alleati, infliggere danni sacri e convertire i nemici, gli Exalted, una unità volante melee in grado di risorgere a fine battaglia e per finire la loro unità Tier IV è lo Shrine of Smiting, una macchina che può infliggere svariati danni elementali e che tra forza dai credenti.
Le magie dei Theocraft permettono di manipolare il credo, rendendo dei ferventi fedeli le proprie unità ed eretici da distruggere ad ogni costo i nemici, possono inoltre manipolare la felicità e il guadagno d'oro o aumentare la guarigione delle proprie unità; i loro upgrade strategici invece sono incentrati principalmente a rinforzare le unità di supporto e quelle credenti; la loro ultimate, Armageddon, rimuove i malus di morale dalle proprie unità, rende particolarmente deboli ai danni sacri i nemici e gli impedisce di rigenerarsi.
Gli Orcs sono degli ottimi Theocraft, essendo molto più grossi come HP sinergizzano particolarmente bene con la natura "white mage" e il danno sacro delle unità li aiuta ad essere più versatili; altra ottima scelta sono i Frostling che possono mescolare Martyr e Royal Guards oltre al beneficiare dei buff alle unità di supporto su White Witch ed Ice Queen.

- Warlord: Il Warlord è una classe puramente production oriented, non ha nessuna summon e produce tutte le sue unità nelle città; le unità sono lo Scout, un unità melee molto economica e con un buon movimento utile appunto per fare da scout, i Berserker, un unità melee con un discreto danno fisico, i Monster Hunter, un arciere in grado di infliggere danni extra ad animali, mostri, fate, giganti e draghi, i Mounted Archer, una unità di cavalleria armata con arco, le Phalanx, unità melee con un elevato potenziale difensivo, i Warbreed, delle macchine da assedio viventi in pratica con la capacità di recuperare HP ad ogni turno pure in combattimento e per finire l'unità di Tier IV, il Manticore Rider, un unità volante melee con un immensa capacità di movimento e che infligge diversi debuff a seconda della razza.
Le magie dei Warlord sono prevalentemente orientate al potenziamento dei suoi eserciti ma è anche in grado di espandere forzatamente la dimensione delle città o di sacrificare parte della popolazione per reclutare istantaneamente unità di Tier I, mentre i suoi upgrade sono sempre incentrati ad aumentare l'efficienza delle unità riducendo il costo o aumentando l'esperienza che guadagnano; l'ultimate, Global Assault, fornisce delle ottime abilità a tutte le unità, ma soprattutto promuove istantaneamente al massimo livello tutte le unità (pure quelle che saranno prodotte in futuro) dando quindi alle armate dei Warlord un boost notevole.
L'espansione velocizzata ed i costi ridotti sinergizzano benissimo con gli High Elves arginando in parte la loro lenta crescita (e alcune unità come i Mounted Archer con un longbow sono davvero forti) ma soprattutto con i Goblin, rendendo questa razza ancora più veloce di prima nell'espansione e fornendo in contemporanea unità discretamente grosse.

- Necromancer: Aggiunti in Eternal Lords, i Necromancer hanno una particolarità, le loro città sono abitate da non morti, non hanno una produzione di base di popolazione perciò le loro città crescono molto più lentamente, anche se si può forzare la crescita con qualche "donazione" di eserciti; altra grossa differenza, essendo non morti non hanno un grande senso dell'umorismo, perciò è molto difficile ridurre o aumentare il loro morale (godono comunque di tutti i bonus/malus dovuti al morale). Le loro unità sono effettivamente ibride in quanto possono produrre nelle loro città i Reanimator, delle unità di supporto in grado di guarire i non morti e di creare dai resti di altre unità i Cadaver, delle unità melee molto deboli ma che possono essere spammate molto facilmente; abbiamo poi i Bone Collector, dei mostri di ossa specializzati nel distruggere fortificazioni che possono guarirsi e rinforzarsi divorando i resti di altre unità o Cadaver ed i Death Bringer, delle unità melee che infliggono danni misti fisici/veleno e che possono trasformare in ghoul i nemici, facendoli risorgere sotto il controllo del Necromancer a fine battaglia. Lato summon invece abbiamo le Lost Soul, uno scout volante in grado di tornare in vita una volta per battaglia, le Banshee, un unità volante in grado di debuffare e ridurre il morale dei nemici e per finire l'unità di Tier IV, il Dread Reaper, un unità volante in grado di infliggere diversi debuff, di uccidere istantaneamente un nemico e di prendere il controllo di altri non morti con la sua sola presenza.
Le magie e gli upgrade dei Necromancer puntano principalmente a rinforzare i non morti a discapito dei vivi, culminando nella loro ultimate, Age of Death, che da una discreta probabilità di creare ghoul da QUALSIASI nemico sconfitto globalmente, potenzialmente creando eserciti da scontri nella parte opposta della mappa dove il Necromancer non ha mai partecipato.
I Goblin sono ottimi Necromancer perché riescono a controbilanciare la lenta crescita delle città di non morti con la loro velocità di espansione naturale (inoltre i loro Death Bringer sono particolarmente forti), altra buona combo sono i Frostling, essendo già naturalmente deboli al fuoco la debolezza al fuoco dei non morti non risulta in particolari stravolgimenti della loro strategia generale.
 
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#8
@iSamurai grazie :capp:
Anche perché mi mancheranno si o no 30 turni per finire la partita in WH, quindi ormai l'inizio è imminente (mercoledì al massimo, mi sa :sisi: )
 

Rinocerondine

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#10
Ok, letto tutto il resto.

Credo che al primo giro andrò di Draconian, visto che è meglio andare con una fazione più accessibile nella prima partita :asd:

Mi pare di capire che Sorcerer e Arch Druid permettano di mantenere un esercito piuttosto vasto di unità evocate (cosa per cui serve mana, e loro sono particolarmente indicate). Quale dei due è migliore per un novizio? A naso, mi sembra che gli ultimi siano più versatili.

Per le future, mi stuzzicano molto i Dwarves (visto che non mi dispiace tankare in difesa e contrattaccare) e gli High Elves (per via dell'attacco a distanza superiore).
 

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Mi pare di capire che Sorcerer e Arch Druid permettano di mantenere un esercito piuttosto vasto di unità evocate (cosa per cui serve mana, e loro sono particolarmente indicate). Quale dei due è migliore per un novizio?
Theocraft :asd:.
Scherzi a parte io preferisco gli Arch Druid (Sorcerer non mi è mai piaciuta molto come classe) ma come difficoltà siamo lì, forse gli Arch Druid hanno il pro di essere meglio come healer dato che gli Shaman possono guarire a livelli più alti ma non è particolarmente significativa come differenza.

Per le future, mi stuzzicano molto i Dwarves (visto che non mi dispiace tankare in difesa e contrattaccare) e gli High Elves (per via dell'attacco a distanza superiore).
Il problema è che il gioco premia molto l'aggressione e in generale uno stile di gioco molto attivo, strategie di turtling in genere non funzionano particolarmente bene, se non vieni punito però sei praticamente inarrestabile con combo come i Dwarves Dreadnaught (riesci a spammare 3/4 Juggernaut ad ogni turno in late game, altre classi non hanno scampo a quel punto).
 

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#12
OK, iniziato. Il sistema di battaglia è una figata. Un vero e proprio turn based tactic piuttosto particolareggiato.

Le campagne vanno bene per apprendere come giocare?
Ora sto facendo quella degli High Elves.
 

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#13
Secondo me sni perché i vari rinforzi evento aiutano e non poco
Ad esempio nella seconda mappa della campagna degli High Elves parti con una mount flier garantita per un eroe e la certezza di reclutare un Golden Dragon per il turno 15 circa)
Più che a insegnarti come giocare ti insegnano come essere efficiente le mappe della campagna, secondo me fai quella tutorial che spiega un po' di basi, fai un paio di partite random sperimentando le basi del gioco e poi passa alla campagna (ed è meglio iniziare da quella degli High Elves per me come difficoltà sono High Elves < Humans < Frostling < Halfling).
 

Rinocerondine

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#14
Allora mi sa che finisco il tutorial e poi mi faccio qualche giro su mappe piccole, così da vedere le differenze fra razze e classi.
 
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