Multi Final Fantasy XII: The Zodiac Age

iSamurai

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Piattaforma: PlayStation 4 e Microsoft Windows
Uscita: 11 luglio 2017 (PS4), 1 Febbraio 2018 (PC)

Versione HD e migliorata del gioco originale per PS2 uscito nel lontano 2006, le mie impressioni nel prossimo post.
 

iSamurai

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Per correttezza, lascio il primo post della discussione più neutro, e metto la mia recensione in questo post (WIP).

C'era una volta FF XII...

Uscito nel ormai lontano 2006, Final Fantasy XII fu un titolo molto controverso: ebbe uno sviluppo molto travagliato (tanto che ha detenuto il titolo di "gioco con lo sviluppo più lungo di sempre), iniziato ancora nel 2001 sotto la guida di Yasumi Matsuno ebbe un sacco di intoppi sia a causa di problemi di salute di Matsuno sia per problemi interni al team (una grossa fetta del team lasciò Square Enix per entrare in Mistwalker e lo stesso Matsuno abbandonò il progetto nel 2005, il mega boss Yiazmat infatti è una sorta di omaggio a lui) e ha diviso moltissimo critica/utenti: o lo si ama o lo si odia secondo me; se avete odiato tutto dell'originale probabilmente potete anche fermarvi qui, non fa per voi questo gioco, se invece l'originale vi era piaciuto ma "si può fare di più" allora la Zodiac Age fa per voi; se infine non avete mai giocato l'originale, provate ad andare avanti a leggere e vedere se può fare per voi questo gioco.

Gameplay

Final Fantasy XII fu il primo Final Fantasy single player a rimuovere gli incontri casuali, i mostri appaiono direttamente sulla mappa senza quindi separare in maniera distinta la fase di esplorazione dalla fase di combattimento ed è quindi possibile decidere se affrontare o evitare i nemici comuni (occhio che se sono aggressivi proveranno comunque ad attaccarvi); il Battle System è simile al sistema visto in vecchi titoli, con una barra di caricamento per le varie azioni, e presenta la novità del Gambit, un sistema per cui è possibile automatizzare diverse azioni (esempio, utilizzare scan per vedere le trappole) e ridurre quindi la necessità di input manuale da parte del giocatore.
Il progresso dei personaggi invece prevede sia l'aumento di livello sia le licenze, sistema simile alla sferografia di FF X dove i vari personaggi sbloccano la possibilità di usare magie/tecniche o la possibilità di equipaggiare armi, armature ed accessori.
Le Limit Break dei vecchi FF sono state rimpiazzate dalle Quickening, un sistema di attacchi combinati attraverso dei QTE, mentre gli Esper mantengono un sistema simile a quello degli Eoni di FF X, sono evocabili e combattono assieme al personaggio che li ha evocati ma non sono controllabili manualmente bensì decidono cosa fare attraverso il loro specifico Gambit.

International Zodiac Job System e Zodiac Age

Il più grosso problema di questo sistema di livelli/licenze è che di fatto non ci sono differenze a livello di gameplay tra i 6 personaggi se non una differenza nelle statistiche (non particolarmente pronunciata, solo in ottica di ottimizzazione min max conta e comunque è possibilissimo usare Basch come mago e Fran come tank per dire) in quanto tutti i personaggi hanno accesso alla stessa scacchiera e quindi possono apprendere tutte le licenze: per rimediare a questa eccessiva generalizzazione venne rilasciata l'anno dopo sempre per PS2 una nuova versione, la International Zodiac Job System (IZJS d'ora in poi), che tra le varie cose andava ad aggiungere un sistema di classi per cui ogni personaggio deve scegliere una scacchiera specializzata per una classe, trovandosi quindi disponibili solo una parte delle licenze (questo minor numero di licenze è stato bilanciato aggiungendo un maggior numero di licenze "filler" che ad esempio incrementano alcune statistiche) e risultando quindi in personaggi che hanno una maggiore identità; la Zodiac Age ha ulteriormente ampliato questo concetto permettendo di scegliere una seconda classe aggiuntiva più avanti nel gioco aumentando quindi ulteriormente la personalizzazione.
 
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CapRichard

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Giocato quando è uscito su PC, piaciuto adesso come allora: cioè abbastanza, ma la struttura dell'esplorazione/dell'open world eeeh non è mai andata molto giù.
 

Rinocerondine

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A me piacquero molto l'ambientazione e la storia di background. Peccato la scelta di due nessuno come personaggi principali, che ne ha smorzato l'impatto.

Il nuovo combat system invece mi piaceva, e se devo dir la verità, lo trovo il migliore dell'era post-PS1.
Era un gioco con delle potenzialità, oltremodo danneggiato da scellerate scelte di sceneggiatura.
 

kenji

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io l'ho giocato l'anno scorso e sarò sincero, ci sono rimasto malissimo, perchè dieci anni fa su PS2 mi era piaciuto e non vedevo l'ora di rigiocarlo, per poi essere rimasto deluso per via della marea di difetti che riscontravo che anni fa o avevo accettato o non avevo notato

non so neanche da dove cominciare per descrivere cosa non mi è piaciuto senza fare wall of text con insulti, in breve potrei dire un po di tutto, il fatto che il job system non rimedia totalmente al piattume che era il battle system dell'originale (bello e una buona evoluzione del genere, ma non azzeccato per i fattori detti da voi sopra), poi la trama che si perde completamente nella seconda parte, personaggi che quasi non esistono (sul serio Basch non parla per ore e ore, neanche quando combattono suo fratello :| ) e insomma, un gran pasticcio, che salvo per l'estetica (bellissima) sembra quasi il padre di FF15, per difetti
 

Rinocerondine

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Io ci rimasi male quando rigiocati all'8.
Le assimilazioni sono veramente una rottura di balle.
Poi impari a usare le abilità dei gf per creare la maggior parte delle magie senza star lì a farmare via assimilazione, però l'inizio è una rottura di balle.

Il 12 non l'ho mai rigiocato. Avrò la mia chance quando lo prenderò per PC.
Fra l'altro non ho nemmeno mai finito il X-2, anche questo disponibile assieme al X.
 

iSamurai

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il fatto che il job system non rimedia totalmente al piattume che era il battle system dell'originale
Il sistema con il Gambit per me o lo si ama o lo si odia, io l'ho sempre adorato per l'approccio algoritmico (di fatto fai un mini algoritmo, anche da bambino mi era piaciuta un casino come cosa e infatti facevamo gare di efficienza io e i miei amici dementi per vedere chi riusciva a battere un determinato boss con meno livelli/equip vari :asd:) ma ad esempio altri miei amici hanno abbandonato il gioco dopo un paio di ore perché era troppo complesso, nel remake devo dire che mi è piaciuto il fatto che abbiano tolto la magic queue, ok che serviva per arginare i problemi di potenza della PS2 ma nel lategame i maghi diventavano praticamente inutili per questo motivo (se poi avevi la malsana idea di usare Sancta o Flare contro nemici che avevano un tempo di attacco molto basso come Diablos il game over era garantito in pratica) ma continuo a non capire perché non abbiano provato a rendere usabili asce, martelli, lanciabombe e balestre, quelle armi sono praticamente inusabili (e rendono il breaker praticamente inutile come classe infatti).
So che stanno provando a fare delle mod del battle system per renderlo più interessante e soprattutto difficile per la versione PC, probabilmente per il new game + (che non penso di fare a breve) darò un occhiata a Struggle for Freedom ad esempio.

poi la trama che si perde completamente nella seconda parte, personaggi che quasi non esistono
Non so quanto ci sia di vero dietro ma in teoria l'idea originale di Matsuno era di fare di Basch il protagonista principale ma in seguito venne deciso di inserire Vaan e Penelo come protagonisti principali dato il recente successo di FFX che aveva 2 personaggi giovani come protagonisti (mentre Basch doveva essere più simile come concetto ad Ashley di Vagrant Story, che non fu proprio un campione di incassi) e questo continuo cambio di scelte in corsa ha influito abbastanza sulla qualità finale della trama (stesso problema di FF XV infatti).

che salvo per l'estetica
Su questo non posso che darti ragione, la direzione artistica di questo gioco è spettacolare, i modelli con quell'aspetto simil ceramica sono invecchiati davvero bene, stesso discorso per diverse location, gli Yensa o il Salika Woods ad esempio rimangono ancora oggi alcune delle mie location preferite in assoluto (la colonna sonora poi è azzeccatissima).

Io ci rimasi male quando rigiocati all'8.
Le assimilazioni sono veramente una rottura di balle.
Quel sistema li è forse il peggior sistema mai ideato, potevi ottenere magie molto potenti molto presto, ma avevano un uso limitato e se le usavi perdevi stats, ti incentivava a non usare le magie in pratica quel gioco (e se a questo combinavi il glitch della limit break di Selphie per cui potevi usare The End al 100%...).
 

CapRichard

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Il sistema con il Gambit per me o lo si ama o lo si odia, io l'ho sempre adorato per l'approccio algoritmico
Io guarda, vorrei tutti i GDR fatti così. Mi ricordo il primo Dragon Age, anche lui con approccio algoritmico per le tattiche, avevo scaricato una mod che apriva millemila combinazioni in più, avevo fatto tutto il party iper automatizzato, una goduria. Peccato che ora come ora si preferisca il sistema action....
 

iSamurai

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Annunciata la versione switch e boxone per il 30 aprile.
 
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