Switch Guide e consigli su Octopath Traveler

arkady18

ViceWebmaster
Staff Forum
ViceWebmaster
Amministratore
Iscritto dal:
31 Marzo 2018
Messaggi
2.225
Punteggio
63
Codice Amico Switch
5612-9557-9596
Cose spiegate male nelle descrizioni occidentali:

Abilità Distilla di Alfyn. I semi e le polveri usati si dividono in due gruppi: lenitivo/purificante e dannoso/nocivo. Il primo ha effetto di cura e il secondo di attacco (i semi hanno obiettivo singolo, mentre le polveri coinvolgono tutti). Per qualche motivo assurdo, le versioni occidentali hanno tagliato dalle descrizioni gli effetti dannosi delle erbe utilizzabili, citando solo gli effetti che curano (tra l’altro dando loro la funzione opposta: se cura il veleno parla di “effetti velenosi” e così via, fraintendibile come l’esatto contrario). Ogni tipo di erba oltre che per curare può essere usata per lanciare una magia. A seguire gli effetti e gli elementi di appartenenza:
Necroradice: cura il veleno e ha elemento fuoco.
Erba pisolina: cura il sonno e ha elemento ghiaccio.
Erba matta: cura la confusione e ha elemento luce.
Essenza di nettare: cura PV e ha elemento vento.
Essenza di prugnola: cura PA e ha elemento elettro.
Essenza di melagrana: cura PP e ha elemento buio.
Fiore di olivo: resuscita e ha elemento vento.

La descrizione della mossa Trasla runa (già sbagliata nel nome, che doveva essere al limite Runa di traslazione, anche se il termine originale era “diffusione” nel senso di “estensione”) del Mastro di Rune parla solo di estensione degli effetti delle rune, ma in realtà la descrizione giapponese spiega chiaramente che estende tutti i potenziamenti che di norma hanno effetto solo su chi li utilizza, quindi: le rune, Risolutezza e Muro incrollabile (Milite), ma anche Riposa e soprattutto Passo laterale (Mercante). Nelle fasi finali di gioco (ma parliamo prevalentemente di post game), dare a Tressa questa classe e farle usare questa abilità al primo turno e Passo laterale dal secondo in poi può significare vincere senza perdere un solo PV contro avversari altrimenti troppo difficili o quasi impossibili, in quanto questo metodo vi assicura la schivata a tutto il party. Ovviamente, funziona solo contro i nemici che attaccano fisicamente, e se attaccano prevalentemente con la magia non serve a granché, ma ci sono boss che senza la schivata sono esageratamente difficili, e con la schivata diventano completamente incapaci di fare danno.

Alcune abilità utili nelle battaglie più difficili:

Trappola a tenaglia (Cacciatore): per due turni il nemico attacca per ultimo, utile per prendere tempo e riuscire a danneggiare il più possibile lo scudo nel frattempo. Notare che al risveglio dal Dominio il nemico attaccherà per primo a prescindere.
Passo laterale (Mercante): schivata perfetta a un attacco fisico. Come contro ha il limite del poter essere rivolta solo sull’utilizzatore e non può essere concessa agli altri. È possibile farlo solo dando a Tressa la classe Mastro di rune e usare nel turno precedente Trasla runa.
Velo riflettente (Ecclesiasta): riflette qualunque magia, danneggiando il nemico che l’ha lanciata con ogni colpo riflesso (quindi fino a dodici, nel caso di magia x3 su tutti, arrivando a fargli subire dai 15 ai 30.000 danni, nei casi più estremi). A differenza del Passo laterale, è possibile rivolgerla a chiunque nel party. Per estenderla a tutti, bisogna prima usare sull’Ecclesiasta Malia di Sealticge.
Dona PP (Mercante): dona 1 PP a un alleato. Utilissima se chi deve attaccare il nemico sotto Dominio non ha abbastanza PP per fare danni seri. Non può essere estesa con la Malia di Sealticge.
Nube di frecce o Pioggia di dardi (Cacciatore): colpiscono il nemico tra cinque e otto volte con le frecce (la prima colpisce nemici a caso, la seconda tutti). Utili se il nemico è debole all’arco.
Mille lance (Milite): colpisce tra cinque e dieci volte nemici a caso con la lancia. Utile se il nemico è debole alla lancia.
Supporto (Mercante): vi permette di pagare dei mercenari per colpire al posto vostro. Sembra una cosa paradossale da fare, ma va notato che questa mossa permette sia di colpire tutti i nemici con armi di cui non si dispone, sia di fare danni anche ingenti (ma per quello bisogna spendere 30.000 e pagare i veterani, che però vi possono permettere di fare anche roba come 8.000x4 in determinate condizioni). Purtroppo anche qui la descrizione occidentale ha segato le caratteristiche dei vari mercenari: il soldato (150) colpisce con la spada e dà a tutti il bonus di difesa fisica, il bandito (800) colpisce con l’ascia, la ballerina (2.500) con il pugnale e prova a infliggere un malus casuale al nemico, il chierico (10.000) colpisce con un attacco di luce, il veterano (30.000) colpisce forte tutti con la spada. Se non erro, gli attacchi dei mercenari non falliscono mai, nemmeno se il Mercante è accecato.
Riabilita (Speziale): oltre a curare tutti i malus a un alleato, lo rende immune per due turni a qualunque stato alterato. Può essere utile usarlo in modo preventivo, specie se abbinato alla Malia di Sealticge. Sì, lo so che è controintuitivo, lo so che “io voglio attaccare”, ma, fidatevi, a volte vi salva la vita.
Carità di Dohter (Speziale): un oggetto con obiettivo singolo estende i suoi effetti a tutto il party. È una di quelle abilità che sembrano totalmente inutili, del resto dopo aver visto le prodezze di Amputazione, che con soli 8 PA richiesti è una delle mosse più forti del gioco, ci si aspetterebbe un attacco potente, e invece ci si ritrova con questa cosa non richiesta. Però, specialmente nel post game, questa abilità può fare la differenza. Anzi, sarò più diretto: contro il boss finale, usarla può fare la differenza tra sperare di vincere e buttare due, tre, quattro o più ore di boss rush impossibilitati a salvare. In combinazione con l’abilità di supporto Grazia salvifica e con oggetti potenti come Confettura rivitalizzante, potreste trovarvi tutti con 7-8000 PV (cioè il doppio della norma), e con i PA e i PP al massimo.
Malia di Sealticge (Artista): le abilità rivolte a un solo obiettivo vengono estese a tutti. Sono escluse le altre abilità divine e le abilità rivolte solo a se stessi (per quella occorre il Trasla runa).
Trasla runa (Mastro di rune): utilissima per estendere il Passo laterale a tutto il gruppo.
Auspici d’Aelfric (Ecclesiasta): fa ripetere una seconda volta qualunque abilità non divina.

Le abilità di supporto più importanti:

Grazia salvifica (Ecclesiasta): quando il personaggio viene curato, i PV che vanno oltre la soglia massima vengono aggiunti temporaneamente ai PV attuali. L’unico contro è che bisogna aspettare che i PV scendano al livello normale per aggiungerne altri. Con questa abilità è possibile fare avere un numero impensabile di PV a chiunque. Resuscitare qualcuno dotato di questa abilità con Oliva della vita (G), che cura 9.999 PV, gli farà avere 9.999 PV, anche se la sua vita massima fosse di norma di 10 PV. In fase di post game, è quasi indispensabile. È possibile equipaggiarla a tutti e curare al primo turno con magie o oggetti potenti, in modo da avere un numero altissimo di PV e difendersi da attacchi per cui non si hanno ancora la schivata o il riflesso magico per proteggersi. Sul serio, il boss finale è quasi impossibile da fare senza questa abilità, perlomeno a livelli bassi e con il party che stenta ad arrivare a 3-4.000 PV massimi.
Bis (Artista): resuscita automaticamente il personaggio una volta in battaglia.
Forza ritrovata (Artista): cura automatica PA a ogni turno.
Ispirazione (Speziale): cura PA per l’1% dei danni fatti con attacco normale.
Risparmia PA (Mercante): dimezza i PA richiesti da qualunque abilità.
Smagliante (Speziale): aumenta di 500 PV la vita massima, utile per quei personaggi con un limite di vita troppo basso.
Potere supremo (Milite): sposta da 9.999 a 99.999 il limite massimo di danni che si possono arrecare con un singolo colpo. Utile solo se effettivamente si riesce a raggiungere il limite, altrimenti è uno slot completamente sprecato.
Lama elementale (Mastro di rune): incrementa perennemente attacco e difesa elementali (non serve lanciare Gloria del pavone sul mago prima di farlo agire).
Prestanza fisica (Comandante): incrementa perennemente attacco e difesa fisici (non serve lanciare Danza del leone o Risolutezza sull’attaccante sul mago prima di farlo agire).

Menzione a parte va a Manovre evasive (Sapiente) e Egida benefica (Ecclesiasta), che servono rispettivamente per dimezzare gli incontri casuali e per fuggire più facilmente, utili quando si sta esplorando un’area alla ricerca di bauli e si è stufi di combattere.

Consigli generali per le battaglie più difficili:

In alcune battaglie contro i boss è vitale impedire al nemico di attaccare, anche perché alcuni avversari a un certo punto attaccano anche tre o cinque volte a turno, colpendo ripetutamente tutti. Se vi trovate in una situazione di questo tipo, non sprecate tutti i PP durante il Dominio, ma risparmiateli con i personaggi meno utili all’attacco e investiteli tutti al risveglio del boss per impedirgli di attaccare troppo e rompergli nuovamente lo scudo. Molto utile sarà la Trappola a tenaglia del Cacciatore per rispedire all’ultimo posto nel turno il boss e danneggiargli lo scudo nel frattempo, o semplicemente cogliere l’occasione per curarsi o scudarsi. Se il nemico attacca unicamente o prevalentemente con colpi fisici, avere uno o due Mercanti con Passo laterale può essere molto utile (se in coppia con il Trasla runa del Mastro di rune potete riuscire a evitare ogni singolo danno possibile). Se il nemico attacca prevalentemente con le magie, il Velo riflettente dell’Ecclesiasta le rimanderà tutte al mittente. Ma per estendere il riflesso a tutti va applicata prima la Malia di Sealticge all’Ecclesiasta.



Fin qui ho dato dei consigli di carattere generale. La guida è ancora in costruzione. Più avanti proverò ad aggiornarla con dritte più specifiche, magari incentrati su particolari boss.
Se avete domande, perché non avete chiaro qualcosa o il dubbio non viene trattato da queste righe, chiedete pure.

Ho fatto un video dell'intera quest che porta al boss finale. Al momento lascio solo il filmato, ma nei prossimi giorni cercherò di spiegare come funzionano quest e boss battle, magari suggerendo qualche strategia.

Boss finale

 
Ultima modifica:

arkady18

ViceWebmaster
Staff Forum
ViceWebmaster
Amministratore
Iscritto dal:
31 Marzo 2018
Messaggi
2.225
Punteggio
63
Codice Amico Switch
5612-9557-9596
Guida: Fine del viaggio
Una volta dentro la Porta di Finis non potete più uscire né salvare. Quindi o resettate il gioco/la console, o battete tutti o fate Game Over. Non c'è molta libertà di scelta.
La prima cosa che si nota varcando la Porta è un piedistallo con due bandiere, che sarebbe il sostituto dell'Oste (da qui potete sia cambiare party che sostituire l'equipaggiamento di tutti). Oltre al piedistallo sono presenti otto fiammelle, quattro al piano in cui vi trovate e quattro al piano di sopra. Ogni fiammella è un'anima nera (in italiano chiamata “empia presenza”), collegata a uno degli otto protagonisti. L'ordine in cui sono disposte è quello naturale del gioco, ovvero OCTOPATH (Ophilia, Cyrus, Tressa e Olberic al piano di sopra da sinistra, Primrose, Alfyn, Therion e H'aanit in basso), ma siete liberi di affrontarle nell'ordine di vostra preferenza. Ognuna di queste vi farà mettere alla prova con un boss, e una volta che lo batterete al posto della fiammella avrete un diario o un registro da esaminare, che svelano retroscena del mondo di gioco non spiegati altrove.
Volendo è possibile dividere i boss per due party, uno votato sulla protezione magica con il Velo riflettente e uno che punta tutto sul Passo laterale di Tressa, facendo leva sul Trasla runa del Mastro di rune. I boss di Tressa, Olberic, Alfyn e Therion (ovvero 3 e 4 sopra e 2 e 3 sotto) attaccano solo in modo fisico, il che significa che se usate Trasla runa al primo turno e poi Passo laterale, dal secondo turno in poi non perderete più un solo PV contro di loro. Gli altri quattro qualche attacco fisico lo fanno pure, ma si concentrano principalmente sulla magia. Ma il mio è solo un suggerimento prudente: le ultime volte che ho provato li falciavo tutti in due o tre turni ciascuno, senza pensare a scudarmi :asd:

Di seguito descrivo gli otto boss nell'ordine naturale.

Ophilia:
Mattias: 149.283 PV
spada, ascia, ghiaccio, luce

Quando gli rimane poca vita, chiama degli aiutanti bloccando le proprie debolezze finché loro rimarranno in campo.

Cyrus:
Yvon: 163.771 PV
pugnale, bastone, (fuoco), (ghiaccio), luce*

Ossa sapienti: 35.431 PV
lancia, ascia, tuono, buio

*fuoco e ghiaccio vengono aggiunti uno per volta al risveglio dal primo e dal secondo Dominio, ma ho notato che se le Ossa sapienti sono ancora in campo o vengono messe sotto Dominio solo durante il Dominio di Yvon le sue debolezze non subiscono mutamenti.

Tressa:
Tigre tossica: 193.691 PV
lancia, arco, fuoco, luce

Olberic:
Werner: 167.865 PV
pugnale, ascia, tuono, vento, luce

Dopo ogni Dominio blocca in modo casuale due debolezze.

Primrose:
Simeon: 176.369 PV
lancia, pugnale, bastone, vento, buio
spada, ascia, fuoco, tuono, buio
pugnale, ascia, arco, ghiaccio, buio
spada, pugnale, bastone, vento, buio

Cambia le debolezze dopo ogni Dominio, mandando a rotazione questi set.

Alfyn:
Miguel: 170.070 PV
spada, arco, vento, buio
lancia, pugnale, fuoco, luce
ascia, lancia, ghiaccio, tuono
spada ascia, fuoco, tuono
spada, arco, vento, luce

Cambia le debolezze dopo ogni Dominio, mandando a rotazione questi set.

Therion:
Darius: 188.966 PV
lancia, pugnale, ascia, ghiaccio, vento

Dopo ogni Dominio blocca tre debolezze, lasciando solo il pugnale più un'altra a caso.

H'aanit:
Drago: 174.794 PV
spada, ascia, arco, ghiaccio, luce

A inizio scontro spada, arco e ghiaccio sono bloccate, ma le sbloccherà via via dopo ogni Dominio.
Guida: Scontro con il boss finale segreto.
Una volta superata la boss rush, avrete accesso a una seconda stanza in cui spicca una lunga scalinata.
Prima della scalinata trovate a destra il piedistallo con le due bandiere per cambiare party, e potete approfittarne per fare dei cambiamenti di classe, abilità e equipaggiamento dell'ultimo minuto. Quando siete pronti, iniziate a percorrere la scalinata. A un certo punto il gioco vi inviterà a formare due party. È importante notare che non si torna più indietro. Se avete dei ripensamenti su qualcosa, premete B e annullate tutto, in modo da avere la possibilità di cambiare qualcosa ai vari personaggi.
Andiamo dritti al punto: da questo momento in poi vi aspettano due boss fight, e il primo party affronterà la prima mentre il secondo si occuperà dell'altra. Il secondo party NON è di riserva, e, anzi, la seconda battaglia è potenzialmente più difficile della prima. Ripeto: non ci sono personaggi di riserva, e ciascun gruppo lotterà contro un nemico; se un party perde andrete incontro al Game Over, anche se nell'altro fossero tutti vivi e vegeti.

Consigli su come formare i due party.
In entrambi i party consiglio di avere le classi Artista, Ecclesiasta e Speziale, tutte con l'abilità divina già sbloccata. Non fate la cazzata di far coesistere Artista ed Ecclesiata nella stessa persona (cioè, Primrose chierica e Ophilia ballerina), perché sprechereste inutilmente due turni: uno per usare la Malia di Sealticge sul personaggio stesso e il secondo per dare Velo riflettente su tutti (inoltre i tre PP sprecati per la Malia sarebbero un ulteriore spreco insensato). Lo Speziale vi salverà il sedere o semplicemente vi renderà la vita più facile usando Carità di Dohter sul prossimo personaggio disponibile, che potrà usare su tutti un oggetto potente di cura. Se avete qualche Confettura rivitalizzante di troppo, non fatevi scrupoli a usarla con la Carità di Dohter (e in alcuni casi anche senza): vi curerà tutti i PV, PA e i PP di tutti (e poi siamo alla fine del gioco, a cosa vi serve tenerne una trentina di riserva?). La cura dei PV è pari al numero massimo di PV del personaggio. Chi ha Gloria salvifica (quarta abilità di supporto dell'Ecclesiasta, che permette di curarsi oltre il limite di PV massimi) si troverà un totale di PV pari a quelli prima della cura sommati a quelli massimi; quindi se ha tutta la vita si ritroverà i PV praticamente raddoppiati. Nota: se il personaggio ha già superato il limite di cura precedentemente, deve aspettare di scendere a un livello normale per potere ampliare la sua vita massima, i PV extra NON sono cumulabili. Può essere usare Malia di Sealticge sullo Speziale per usare Riabilita su tutti e prevenire gli stati alterati. Ma, boh, io non ho mai trovato necessaria questa cosa, ve la dico solo per dovere di cronaca.
Come abilità di supporto, consiglio di dare più o meno a tutti Grazia salvifica per i motivi accennati sopra: vi permette di curarvi oltre al limite massimo di PV, potendo arrivare potenzialmente a 9999. Inoltre, Oliva della vita (G) quando resuscita dà proprio 9999 PV. Approfittatene. Un'altra abilità di supporto utile, ma non strettamente necessaria è Bis dell'Artista, che vi fa resuscitare automaticamente una volta in battaglia.
Ai personaggi di supporto può essere utile dare almeno una delle seguenti abilità passive: Pazienza (Cacciatore, possibilità di attaccare a fine turno), Copertura (Milite, protegge i compagni in fin di vita dagli attacchi fisici a obiettivo singolo, ma potrebbe essere poco utile a seconda dei casi), Doppio turno (Artista, prolunga di un turno i bonus di stato DATI), Piè veloce (Furfante, aumenta di 50 punti la velocità), Smagliante (Speziale, aumenta di 500 i PV massimi) e Resisti al male (Speziale, maggiore resistenza agli stati alterati). Ma sono consigli generici. Potete dare anche ai più importanti Pietra articolata (previene il silenzio), Pietra della lucidità (previene la confusione) o Pietra antidoto (previene il veleno), visto che sono malus che i nemici vi infliggono più volte (e in alcuni momenti il veleno succhia anche parte dei PA).
Dopo questi consigli generali, do dei consigli specifici per i due party.
Vi consiglio caldamente di optare per Negromante nel primo gruppo e Comandante nel secondo. Nella prima boss fight le magie sono utilissime, nella seconda un po' meno (e non di rado vengono sigillate le magie nel secondo scontro). In più, nella seconda boss battle consiglio di limitarsi a usare in continuazione l'Urlo di Winnehild (abilità divina del Comandante) infischiandosene dei punti deboli: due o tre Urli dovrebbero bastare a eliminare tutti gli aiutanti, se il vostro Comandante non è troppo debole, ma ci arriviamo dopo.

Per avere il massimo danno possibile, vi consiglio queste abilità di supporto per il Negromante:
Potere supremo (Milite)
Consumo PP (Veggente d'astri)
Dono elementale (Negromante)
Elementi evoluti (Negromante)

Attenzione: Dono elementale raddoppia la potenza ma anche il consumo di PA e tutte le magie del Negromante costeranno 72 invece di 36. Aumentategli i PA massimi e/o teneteli sempre sotto controllo in battaglia.
Potreste sostituire Elementi evoluti con Lama elementale del Mastro di rune (serve per avere costantemente l'incremento dell'attacco magico e difesa magica), ma se volete tirare fuori proprio il massimo vi consiglio di dargli Elementi evoluti e di supplire la mancanza di Lama elementale con il classico Gloria del pavone dell'Artista (l'effetto è lo stesso, ma è a turni e dà solo potenza magica senza difesa magica). Il Negromante ha il vantaggio che attorno ai livelli 55-60 sia Cyrus che Primrose arrivano facilmente a 999 o quasi di attacco magico usando solo l'equipaggiamento, senza l'uso delle noci magiche. Come accessori usate Amplificatore elementale (+100) o Cintura mentale. Un Amplificatore vi viene dato con la quest del lupo nella Foresta del Purgatorio, l'altro lo potete comprare/rubare da Therese nell'accademia di Atlante. Poi esistono sia cappelli che vestiti per potenziare la magia. Il bastone più potente (Bastone del reduce) dà 399 di magia. Però potrebbe essere meglio dargli il Bastone del vescovo, che dà 352 di magia e migliora gli attacchi di luce. In ogni caso, provate portare a 999 il Negromante senza le noci. Poi se ce n'è bisogno integrate quel tanto che basta, mentre quelle in eccesso le date ad altri maghi se vi interessa farlo. Nota: il gioco prende come riferimento l'arma con l'attacco magico più alto per calcolare il danno magico, mentre da tutte le altre armi prende i miglioramenti agli elementi magici. Il Negromante ha anche l'arco come arma ed esiste un arco che aumenta la potenza del vento, se vi interessa.
Comunque, con un Negromante con magia 999, le abilità di supporto di sopra, Gloria del pavone (Artista), Luce di Alephan (divina del Sapiente), Magia di Dreisang (divina del Negromante), boss sotto Dominio e con la difesa elementale abbassata, Lux Congerere fa circa 48-50.000x3 (che potete raddoppiare in x6 usando Auspici d'Aelfric (Divina dell'Ecclesiasta)). Questo è la massima potenza di attacco che sono riuscito a ottenere contro quel boss. Sicuramente è possibile aumentare ulteriormente usando il Bastone del vescovo (che migliora la magia di luce), ma non mi è mai capitato di provarlo, quindi non so di quanto possa aumentare i danni. Con tutte le impostazioni di sopra meno la Magia di Dreisang, i danni arrivano a 40-41.000x3. Per indebolire il nemico potete usare Ira elementale (ultima abilità non divina del Negromante) o usare una recluta di Primrose o Ophilia (o una belva catturata da H'aanit). Le migliori reclute sono Maruf (il padre di Ali, che trovate all'entrata di Marsalim sopra le scale) e un Mercante nascosto dietro delle case a Guadalino; entrambi hanno come specialità Debilitazione completa, che abbassa sia attacco che difesa (fisici ed elementali) a tutti i nemici. Purtroppo può capitare che sprechino turni ad attaccare con colpi inutili, perché non è possibile controllarli, ma prima o poi useranno la debilitazione.

Per avere il massimo dal vostro Comandante, suggerisco di dargli tutte le armi più forti, ovvero tutte quelle del reduce, tranne il bastone e l'ascia. L'ascia più forte è quella Commemorativa, il bastone più forte è la Mazza del gigante (che ha un misero 229 di attacco contro i 400 di spada e ascia, ma bisogna accontentarsi). Con lui cercate di migliorare più che possibile forza e critico (esistono un elmo e un vestito che migliorano il critico), perché deve menare. E forte. Rispetto al Negromante, è difficile andare oltre gli 800 di attacco senza usare le noci a livello basso. Se non avete un altro cavallo su cui puntare per l'attacco, date tutte le noci rinforzanti che avete al Comandante (sempre che non arrivi già da solo a 999). Come abilità di supporto, vi consiglio:
Potere supremo (Milite)
Consumo PP (Veggente d'astri)
Prestanza fisica (Comandante)
(a vostra scelta)

Se volete tentare la trollata del secolo... ehm, la caccia grossa, dategli Forza d'animo (Comandante) e portatelo in squadra con un solo PV. Se sopravvive, con gli altri gli date i PP rimanenti per arrivare a 3 e ha il tempo di fare l'Urlo di Winnehild dovrebbe eliminare tutti gli aiutanti con un colpo solo. E a seconda del caso potrebbe fare lo stesso con il boss anche senza il Dominio (a me senza il Dominio non è riuscito per pochi punti, con il Dominio gli toglie quasi il doppio della sua vita totale, e non ho nessuna statistica a 999). Ma prendetela solo come una lezione teorica: è abbastanza difficile da mettere in pratica, il caso potrebbe esservi avverso (al primo turno uno degli aiutanti ha una certa probabilità di fare un attacco fisico che colpisce tutti; non me l'ha mai fatto quando mi sono presentato con 1 PV, ma non so se sia stato un caso o se sia programmato per essere così), dovete calcolare le giuste velocità di tutto il party perché serve qualcuno che gli dia i PP necessari per arrivare a tre, e qualcuno deve avere Copertura (Milite) per proteggere il Comandante nel caso di attacco singolo diretto proprio a lui. Ma, ripeto, prendetelo come puro esempio teorico, e almeno per la prima volta abbiate la decenza di battere il boss normalmente :asd:

Almeno finché non avete preso confidenza con questo scontro, a Tressa va dato quasi obbligatoriamente Mastro di rune. Va usata a ripetizione per fare Trasla runa->Passo laterale su tutti, e se serve dona PP. Secondo me è più utile nel secondo gruppo, anche perché lì gli attacchi fisici sono molto più frequenti. Ovviamente, se siete messi bene con le schivate del Passo laterale, potete traslare gli effetti delle rune elementali per danneggiare meglio i nemici e i loro scudi.

Alfyn è un jolly: è Speziale e può usare Carità di Dohter, ma soprattutto a ogni turno può usare Distilla e creare panacee per curare a tutti 3000 PV, gli stati alterati o (ed è la parte migliore) 2 PP con Polvere purificante+Essenza di melagrana. Personalmente, trovo che sia più “sicuro” usarlo nel secondo gruppo, perché lì curarsi è molto utile, ma anche nel primo gruppo ha il suo perché (polveri e semi nocivi per danneggiare gli scudi elementali). Nei miei tentativi di fast kill lo mettevo nel primo party, perché col secondo tentavo di battere il boss in 2-4 turni.

Nel primo gruppo è molto utile la Doppia scure. Diciamoci la verità: è un'arma inutilmente debole e anche Amputazione potenziata al massimo non toglie nulla con quell'arma, ma è molto precisa (credo di non aver mai fallito un colpo) e soprattutto colpisce due volte con gli attacchi standard, tanto che con tre PP arriva a fare 8 attacchi. E, guarda caso, il boss ha esattamente 8 punti scudo e debolezza all'ascia. A volte è difficile colpirlo, quindi la maggiore precisione fa solo bene. Non credo serva aggiungere altro.

Nel secondo gruppo potrebbe essere utile avere un Milite e/o un Cacciatore per via del Mille lance e di Nube di frecce o Pioggia di dardi per rompere velocemente lo scudo al boss, ma è una cosa molto situazionale e potreste non avere l'occasione di provare a usarle, quindi non cambiate forzatamente il party o la classe dei vostri personaggi per questo motivo, specie se vi tocca stravolgere la strategia.
Comunque, queste sono indicazioni generali su come vi conviene formare i due gruppi quando siete ancora al vostro primo approccio e non sapete dove mettere la mani. Per la mia settima vittoria mi sono presentato con due party di livello 57 dove tutti avevano solo la classe base. Giusto per dire che non serve assolutamente sovralivellarsi e soprattutto che il boss finale è tutt'altro che impossibile. Serve solo una buona strategia. Io la prima volta l'ho battuto in totale blind run, senza sapere nulla. Ma più sotto vi indico tutti i consigli che vi possono essere utili e anche le varie debolezze di ogni singolo nemico.

Passiamo alla prima parte del boss.
Innanzitutto, va detto che è completamente immune a qualunque attacco e stato alterato (il che comprende anche la Trappola a tenaglia del Cacciatore) fintanto che esistono degli aiutanti. E ogni volta che chiama gli aiutanti i suoi malus vengono rimossi, facendogli riacquistare lo stato di invincibilità. All'inizio di aiutanti ce n'è uno solo, ma poi saranno di più. In quei casi, finché non eliminate tutti gli aiutanti, il boss continuerà a resuscitare a uno a uno quelli morti. Quindi se ne togliete uno sbrigatevi a togliere anche gli altri. L'ideale sarebbe farli fuori tutti insieme. Poi quando è possibile cercate di rompere al più presto lo scudo al boss, per impedire che arrivino subito altri aiutanti e per iniziare a fargli danni, ché di vita ne ha parecchia e la strada è lunga :sese: Notare che il boss dispone di un'abilità per rimuovere all'intero party tutti i bonus di stato, inclusi il Velo riflettente e il Passo laterale.

Le indicazioni generali sono le solite: schivata se avete un Mercante, velo riflettente almeno sui personaggi più importanti se non su tutti, e potenziare la magia del Negromante con Gloria del pavone, gli Auspici d'Aelfric, Luce di Alephan e Magia di Dreisang (le ultime due sono difficili ma provate a farne almeno una, possibilmente dando la classe Sapiente anche a qualcun altro se usate Cyrus come Negromante).

Passiamo alle indicazioni concrete e alla descrizione di ciò che effettivamente avviene in battaglia:
Il boss ha esattamente mezzo milione di punti vita, 500.000 PV. Gli aiutanti 50.000.
L'Occhio ha come debolezze pugnale, ascia, bastone, tuono, luce.

I fase
A inizio scontro il boss evoca il primo aiutante e finché non lo eliminate non potete ferire o debilitare il boss. Per i primi turni il boss si concentra su Folgorazione (magia di tuono su tutti, e quando è sguarnito il riflesso magico gli toglierà punti scudo) o Sfera rovente (magia su singolo bersaglio, il riflesso magico non danneggia lo scudo nemico). Poi con il tempo inizia a fornire miglioramenti di stato a sé e agli altri (concentrazione e miglioramento della schivata, principalmente, ma anche boost di attacco e difesa).
L'Anima furente ha come unica debolezza la luce e attacca (credo) solo fisicamente. Il boss può usare sul Furente Tentazione di Galdera per raddoppiare gli attacchi (sarebbe l'equivalente malvagio di Auspici d'Aelfric). Nella prima fase non dovrebbe farlo, ma più avanti si può preparare al contrattacco. Se spunta il messaggio “L'Anima furente vuole vendicarsi dei suoi aguzzini” evitate di colpirla fisicamente se non siete sicuri di eliminarla, o vi farà molto male.
Una volta morto il Furente, avete la possibilità di colpire l'Occhio, ma dipende dall'ordine dei turni, poiché l'Occhio tende subito a chiamare i prossimi due aiutanti, quindi non è detto che abbiate la possibilità di colpirlo. Ma se ci riuscite cercate di rompergli lo scudo. In ogni caso, non appena può l'Occhio chiamerà gli altri due compari, che gli abbiate rotto lo scudo o meno.

Anima urlante: lancia, pugnale, arco
Anima piangente: spada, pugnale, ghiaccio, vento

L'Urlante usa principalmente la magia. Ha anche un colpo che si chiama Incantesimo ritardato, che lancia una magia casuale fra una serie a sua disposizione all'inizio del prossimo turno (può essere roba “innocua” come togliere i PA a tutto il party, ma anche magie devastanti a singolo bersaglio o a tutti). L'Incantesimo ritardato NON si può evitare con il Velo riflettente. Si può evitare solo uccidendo l'Urlante (ma dicono che basti anche semplicemente rompergli lo scudo, quindi provateci). Nota: l'Urlante può attivare l'autodistruzione (vi verrà comunicato che è pronto a esplodere). In tal caso, dovete cercare di ucciderlo entro il suo prossimo turno o farà grossi danni a tutti. Se non ricordo male, l'esplosione dovrebbe essere un danno fisico, quindi il Passo laterale del Mercante vi dovrebbe proteggere. Uno degli attacchi dell'Urlante è Sigilla magia, mossa a obiettivo singolo dal nome autoesplicativo. In realtà blocca solo le magie d'attacco (anche se per qualche motivo esclude quelle a obiettivo singolo dell'Ecclesiasta, dell'Artista e del Mercante - non so se Ghiacciolo e Ali di Tuono di Speziale e Cacciatore rimangano utilizzabili, ma credo di sì), mentre tutte quelle di supporto restano disponibili.
Il Piangente usa attacchi fisici e tende a dare malus di stato al party.

Da questo momento in poi dovete cercare di eliminare gli aiutanti in contemporanea o quasi, perché non appena ne togliete uno l'Occhio tenderà a resuscitarne uno alla volta (fino a tornare a tre nelle prossime fasi). Se gli permettete di richiamarli in campo in continuazione, entrerete in un loop continuo e pericoloso.
Una volta battuti entrambi gli aiutanti avrete l'occasione di danneggiare l'Occhio, prima di passare alla seconda fase.
II fase
Questa fase va in loop finché il nome del boss non diventa giallo (ovvero, finché non scende sotto metà vita).
Le regole sono le stesse della prima fase (finché non eliminate tutti gli aiutanti non potete danneggiare il boss e l'Occhio resuscita le anime che eliminate se ne resta almeno una, solo che da adesso in poi tutti e tre gli aiutanti sono presenti contemporaneamente) e gli aiutanti hanno le stesse caratteristiche che avevano precedentemente.

Il problema è che adesso le debolezze degli aiutanti sono tutte le magie tranne il buio. Solo che hanno una debolezza alla volta, e ogni volta che li colpite spostano la debolezza alla magia successiva, a prescindere da se colpiate il loro punto debole o meno. Esempio: il nemico è debole solo al fuoco, ma se lo colpite diventa debole solo al ghiaccio, poi solo al tuono, poi solo al vento, poi solo alla luce, per poi ricominciare il giro. Notare che colpire con due o tre colpi conta come unico danno, quindi la debolezza si sposterà comunque di uno slot. Le debolezze iniziali non sono allineate. Il consiglio è quello di colpire i vari nemici prendendoli singolarmente, fino a quando le debolezze dei tre non saranno concentrate su un unico elemento, per poi colpire con il Negromante quell'elemento (magari dandogli Auspici d'Aelfric in modo che possa sia rompere lo scudo che colpirli a Dominio avvenuto).
III fase
Quando l'Occhio perde metà vita (almeno 250.000 PV) e il suo nome diventa giallo, chiama tutti e tre gli aiutanti evocando una maledizione: ciascuna anima si lega a un personaggio a caso del party, facendo comparire sull'eroe in questione un numero. Il numero ha lo stesso colore dell'aura del nemico a cui il personaggio è collegato. Si tratta di un conteggio alla rovescia e rivela quanti turni rimangono al malcapitato prima di subire una morte istantanea. Per evitare la morte istantanea bisogna eliminare il nemico collegato al singolo personaggio. La maledizione sparisce con la morte del nemico o dell'eroe. L'Occhio può resuscitare l'anima in questione, ma non avrà più la maledizione.
Gli aiutanti hanno le stesse debolezze della prima fase.
L'Occhio ha la possibilità di allontanare qualcuno dei buoni dal campo di battaglia finché non gli si rompe lo scudo. Perché sì, da questo momento in poi il boss perde definitivamente lo stato di invincibilità e può essere colpito.

Questa fase dovrebbe essere una tantum.
Notare che è possibile ignorare gli aiutanti e colpire solo il boss. Se si riesce a togliergli abbastanza vita, al suo prossimo turno mette automaticamente fine a questa fase (e anche alla maledizione di morte istantanea se è ancora attiva).
IV fase
Quando la sua vita raggiunge una certa soglia (credo che non basti che vada in rosso, a giudicare da alcune mie esperienze), il boss assorbe i tre aiutanti (se non ci sono li evoca solo per assorbirli). La cosa gli permette di aumentare da 8 a 12 i punti scudo, ma soprattutto di attaccare tre volte a turno, e in modo più aggressivo. Nonostante l'assorbimento mostri il numero 50000 su ognuno dei tre aiutanti, dubito che risucchi effettivamente le loro vite, in quanto 50000x3 fa 150000 e più volte l'ho battuto in questa fase togliendogli anche meno.
Questo è il momento della verità: o lo sconfiggete (auspicabilmente presto e senza perdere troppo tempo) o rischiate di morire atrocemente. Se avete un Cacciatore, vi ricordo che la Trappola a tenaglia ormai funziona, perché non è più invincibile sin dalla fase precedente. A questo punto il nemico avrà pochissima vita. Se lo mettete sotto Dominio, potenziate l'attacco magico del Negromante, gli date Auspici d'Aelfric e abbassate le difese magiche del boss, il suo solo attacco (Tuono o Luce x6) dovrebbe togliergli l'intera vita residua, a meno che le statistiche di attacco magico del Negromante non siano una barzelletta.
In ogni caso, una delle abilità moleste che ha il boss è Occhio maligno, che pietrifica un membro a caso del party (sì, è la stessa mossa per cui è famoso Redeye). Poi attacca con la magia, e se toglie tutta la vita al personaggio pietrificato lo disintegra e non potrete più richiamarlo in battaglia. Mi ha fatto questa mossa in totale tre volte (ho superato la prima fase una decina di volte circa al momento in cui scrivo); le prime due mi ha subito disintegrato il personaggio pietrificato, la terza no ma non ho potuto provare a curare Ophilia perché Cyrus ha eliminato il boss con due attacchi da ~690 :asd: Ma in rete trovo conferma alle mie supposizioni che basti la medicina creata da Susanna in prevenzione dello scontro con Redeye per togliere lo stato di pietrificazione.
Ed eccoci alla seconda parte del boss.
Anche questa volta il boss è invincibile a qualunque attacco e stato malevolo fintanto che sono presenti gli aiutanti, ma ha molto meno vita e soprattutto non resuscita i compari.

In linea generale, i consigli da dare sono quelli di curarsi oltre al limite se avete Grazia salvifica, usare subito il Trasla runa di Tressa per poi fare Passo laterale, usare il Velo riflettente sui personaggi più importanti (e possibilmente su tutti, usando la Malia di Sealticge), e di spammare a manetta l'Urlo di Winnehild con il Comandante, possibilmente a ogni turno, per eliminare tutti gli aiutanti senza curarsi delle debolezze. A differenza del primo boss, questo non subisce danni finché non muoiono gli aiutanti e non giunge il suo turno, quando si toglierà le protezioni e comincerà ad attaccare tre volte a turno. Una volta che toglie le protezioni cercate di rompergli lo scudo. Qua molto dipende anche dal caso, perché generalmente quando si toglie le protezioni diventa più veloce di voi e al turno successivo attacca per primo o secondo. Ma se prima che tocchi al lui al turno successivo avete la possibilità di usare il Mille lance del Milite o Nube di frecce/Pioggia di dardi del Cacciatore fatelo, perché è l'unica possibilità che avete di danneggiare molteplici volte lo scudo nemico prima che sigilli (credo per sempre) lancia e arco come debolezze. Equipaggiare una lancia o un arco molto precisi possono aiutare (ma relativamente, visto che si tratta comunque di mosse poco precise e non è detto che abbiate la possibilità di usarle, quindi non me la sento di consigliarvi di equipaggiare armi precise ma deboli solo per questo momento). Ricordatevi che, se lo avete, Alfyn può danneggiare tre volte lo scudo del boss con un solo attacco, usando Seme nocivo più Erba pisolina (ghiaccio) o Erba matta (luce). Mentre il Mercante può usare l'abilità Supporto per chiamare delle ballerine e colpire la debolezza del pugnale, visto che mi risulta sia totalmente infallibile.
Vi consiglio di tenere costantemente alti i PV (possibilmente oltre il limite naturale) e di scudarvi con Velo riflettente e Passo laterale, ma il boss ha il vizio di privarvi dei bonus molto frequentemente. Quando rimane solo, mi è capitato di vederlo togliermi i bonus (e quindi gli scudi) anche un turno sì e uno no. :sese:

Descrizione più dettagliata della battaglia:
Galdera, il Caduto: lancia, pugnale, arco, ghiaccio, luce (180.000 PV)
Lama del Caduto: ghiaccio, tuono, vento (130.000 PV)
Fauci dell'abisso: pugnale, lancia, arco (120.000 PV)
Lyblac: spada, pugnale, fuoco, luce (125.000 PV)

Al primo turno, generalmente, l'unica ad attaccare è la Lama, che può colpire un solo personaggio o tutti con una Spazzata, mentre gli altri due aiutanti si limitano a dare miglioramenti di attacco fisico o elementale a qualcuno (a volte le Fauci vi rubano i PA). Il boss di solito si limita a osservare minaccioso, ma di tanto in tanto può capitare che assesti un bel colpo potente, magari eliminando con un attacco solo un membro del party, ma è un'evenienza abbastanza rara. Tra tutti, la Lama è l'unica ad avere una difesa fisica particolarmente alta.
A inizio scontro Galdera acquista l'invincibilità e uno scudo da 99 punti, ma non fatevi prendere dal panico: è tutto un bluff, ed eliminando gli aiutanti riscende a 9. Per il momento Galdera è fuori portata. Ogni tanto colpisce (e anche forte), ma non di rado spreca il turno a guardarvi minacciosamente. Il vero problema è che ha una grande passione per il togliervi tutti i miglioramenti di stato e gli scudi dati da Velo riflettente e Passo laterale.
La Lama è forse la più pericolosa, ma dipende dai punti di vista. Se riuscite a dare a tutti Passo laterale diventa innocua, ma è sia l'aiutante con più vita che quello con più difesa fisica. In ogni caso, cercate subito di dare a tutti Passo laterale con Tressa.
Le Fauci sono altrettanto pericolose, e se non vi sbrigate a dare a tutti Velo riflettente possono essere più temibili della Lama. Ma il punto è proprio questo: le Fauci colpiscono spesso con magie potenti su tutto il party x3, quindi se avete dato a tutti il Velo riflettente verrà colpito 12 volte dalla sua stessa magia. Mi sembra di ricordare che dovrebbe fargli ~2000x12=~24000 danni. Inoltre, questo nemico è il più debole agli attacchi fisici e ha solo armi come debolezze. Con due Urli di Winnehild dovrebbe venire giù.
Lyblac è il nemico meno temibile: passa il tempo perlopiù a dare bonus ai compagni o a ripristinare punti scudo agli altri (praticamente solo alle Fauci, se vi concentrate unicamente sull'attacco fisico). Più avanti inizia a usare un attacco chiamato Decelerazione, che colpisce fisicamente due volte un membro del party, ma comunque consuma un solo punto schivata. Non l'ho mai subito, ma leggo in rete che azzera i PP della vittima.

Come già detto in precedenza, non è insolito che vi vengano sigillate le magie, quindi il consiglio è quello di usare a ripetizione l'Urlo di Winnehild finché non muoiono tutti gli aiutanti, mentre vi scudate con Passo laterale e Velo riflettente. Via via che eliminate gli aiutanti, Galdera potenzierà lo scudo dei restanti. All'ultimo aiutante rimasto cambierà anche le debolezze, ma se avete usato a ripetizione l'Urlo di Winnehild per togliere gli altri due delle sue debolezze non vi importerà più nulla, dato che al prossimo attacco del Comandante sarà già un lontano ricordo.

Quando Galdera rimane solo resta comunque invincibile, quindi non sprecate attacchi contro di lui. Aspettate che sia il suo turno, poiché lo userà per togliersi l'invincibilità. Adesso si entra in una fase cruciale. Quando Galdera perde l'invincibilità, inizia ad attaccare tre volte a turno, e molto probabilmente nel prossimo turno attaccherà prima di voi. La sfida qui sarebbe quella di riuscire a rompergli lo scudo immediatamente, prima che possa attaccare nel prossimo turno, ma se il caso vi si mette contro può capitare che non abbiate abbastanza personaggi per attaccare voi. Se riuscite, provate a usare il Mille lance del Milite o la Pioggia di frecce del Cacciatore, e con il Mercante vi consiglio di usare il Supporto delle ballerine, mentre vi ricordo che Alfyn può danneggiare tre volte lo scudo del boss usando Seme nocivo più Erba pisolina (ghiaccio) o Erba matta (luce). In ogni caso, è meglio sprecare il maggior numero di PP possibile.
Se riuscite a rompergli subito lo scudo, la battaglia si farà facilissima: vi verranno curati 5 PP a tutti (cosa che non avviene se gli si rompe lo scudo successivamente, questa è l'unica occasione), e (almeno secondo la mia unica esperienza in cui gli ho rotto lo scudo ma non l'ho ucciso durante il Dominio) al risveglio farà attacchi relativamente innocui.
Se non riuscite a rompere lo scudo, al prossimo turno farà le seguenti cose: 1 blocca definitivamente lancia e arco come debolezze e vi lascia tutti con 1 PV e 0 PP, 2 cura lo scudo in proporzione ai PP sottratti (motivo per cui consigliavo di sprecare i PP al turno precedente), 3 vi guarda minaccioso (per darvi il tempo di curarvi, insomma). Adesso fatevi bene i conti: se siete abbastanza certi di potergli rompere lo scudo, fatelo senza esitazione anche con un solo PV a testa (tanto in caso vi potete curare durante il Dominio). Altrimenti iniziate a curarvi tutti e possibilmente a scudarvi con Passo laterale e Velo riflettente, ma date la priorità all'avere più vita possibile, se vi riesce anche oltre il limite, perché il boss adesso inizia a fare sul serio, sfoderando attacchi devastanti sia fisici che elementali.

Da questo momento in poi il trucco è cercare di rimanere con una vita sufficientemente alta e nel mentre fare danni al boss, cercando di scudarvi ma dando la precedenza alla cura (perché tanto arriva a togliervi gli scudi anche un turno sì e uno no). Se non riuscite a rompere lo scudo non è comunque un problema, se riuscite a usare ripetutamente l'Urlo di Winnehild. Piccolo aneddoto: la prima volta che ho battuto il boss, dei quattro ho rotto lo scudo solo a Lyblac (e nelle volte successive generalmente l'ho rotto solo a Galdera, ma questa è un'altra storia), quindi non è necessario rompere lo scudo, ma fa molto comodo per prevenire gli attacchi fisici da 9999 a singolo obiettivo o gli otto attacchi magici a obiettivi casuali del dio caduto :asd:
 

matte_crash

Collaboratore
Collaboratore
Iscritto dal:
2 Aprile 2018
Messaggi
626
Punteggio
18
Età
26
Grazie mille per la guida, appena ne avrò bisogno ritornerò subito a farne uso.
 

arkady18

ViceWebmaster
Staff Forum
ViceWebmaster
Amministratore
Iscritto dal:
31 Marzo 2018
Messaggi
2.225
Punteggio
63
Codice Amico Switch
5612-9557-9596
Ho aggiunto al secondo post una guida esaustiva su ogni aspetto della quest che porta al vero boss finale segreto. Più avanti potrei apportare modifiche migliorative. Al momento ho scritto solo come affrontare i vari boss. In un secondo momento spiegherò per filo e per segno come sbloccare la quest.
 
Top