Multi Il NON Angolo & Co.

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
FIGMENT (SWITCH)

1055

Input pro:
  • Graficamente curato e originale
  • Buona colonna sonora e parlato
1056

Input prot:
  • Enigmi semplici e poco impegnativi
  • Non ha gran mordente, il ritmo per gran parte del gioco è lento
  • C’è un bug che impedisce, in una particolare condizione di finire il gioco
Commento finale:
Con Figment ci troviamo di fronte ad un action adventure con forti componenti da puzzle game. La parte di combattimento è infatti limitata, con un core del gioco incentrato sulla soluzione di enigmi ambientali strutturati ma abbastanza semplici se non banali. Il dettaglio grafico e lo stile è originale e ben disegnato, con ambienti onirici che ben rappresentano la tematica del gioco, una sorta di viaggio cerebrale in un uomo vittima di un incidente stradale che lotto per risvegliarsi dal coma contro i suoi “incubi”, supportato da un avatar che non è altro che una immagine di se. La parte sonora è particolarmente ben sviluppata, con canzoni brillanti che introducono una piacevole atmosfera nel gioco. Il limite più grande del titolo è una certa “lentezza”, in particolar modo a inizio gioco, che rende difficile entrare nel gioco stesso e non fornisce una reale spinta ad avanzare, complice anche una certa banalità strutturale del gioco è del gameplay.
I comandi, classici, prevedono di muovere il personaggio con lo stick e mettono a disposizione un tasto per l’attacco, uno per le interazioni ed uno per rotolare via velocemente dai nemici. La durata del gioco è di poco superiore alle cinque ore, che però saranno abbastanza faticose per la mancanza di una reale sfida.
Da segnalare, in negativo, la presenza di un bug nel finale del gioco che può impedire di terminare il gioco è costringe a reiniziarlo. Problema che sarebbe stato risolvibile con più attenzione. Il gioco in sostanza non è brutto, ma non è nemmeno particolarmente brillante, quindi può piacere agli appassionati del genere ma non è immancabile o particolarmente divertente. È un titolo dimenticabile con alcuni pregi che però non riescono a sollevarlo da una certa mediocrità.

Giudizio finale:
MANEGGIARE CON CURA
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI MUSICALI DELL’ANGOLO
ROLLS ROYCE (ACHILLE LAURO)

1057

Input pro:
  • una botta di trap-punk- rock (più rock che trap) spazza via la polvere da Sanremo
  • moderno e vacuo, rappresenta pienamente il nostro tempo
  • finalmente un pazzo che torna a mostrare cos’è una rockstar drogata e disadattata dopo anni di bravi ragazzi tutto Casa e chiesa
1058

Input prot:
  • la tecnica canora è scadente. Ma questo ci piace molto per l’attitudine punk
  • la Rolls Royce costa cara
  • Se continuo ad ascoltarla vado a comprarmi due pasticcini
Commento:
Rolls Royce si apre con un botto. Il giro di chitarra è un classicone rock, sentito e risentito in varie forme più volte ma funziona alla grande, la voce storta di Lauro affonda nel ritmo rock come una lama stridente. Cita personaggi estremi ed iconici, mescolando moda, idoli, esempi di vita vissuta ai margini ma sulla cresta dell’onda sino al crash. Amy, Billy Joe, Jimi, Marilyn, Elvis, Paul Gascoigne, Axl Rose e i Rolling Stones (azzeccatissimo nel live il riff sparato tra Axl e Stones per sottolinearne l’essenza glam rock o rock a tutto tondo, assente nella versione su disco) ma anche la ricchezza ed il lusso, le Rolls (auto o pasticche, oppure auto e pasticche), le Ferrari di Miami Vice, Michael Kors (disco) e via del Corso (live). Richiama la vita spericolata di Vasco e suggestioni di distruzione, mescola la vacuità dei nostri anni ed il bisogno di qualcosa di più che non capisci nemmeno cosa sia, esprime pienamente il riempire un vuoto di valori e di equilibrio con sballo, soldi, oggetti e status Symbol. Il tutto senza mai mollare un secondo il tiro, sempre in bilico tra il trionfo ed il crollo.
Il finale, dopo un autotune tutto sommato dimenticabile (ma da colore e sottolinea da dove viene) è ancora sostanzioso. Bella l’immagine del cuore di carta che brucia, ennesima conferma di una fragilità esistenziale e di un dubbio che anche i versi successivi confermano.
Concludendo possiamo dire senza timore che questo pezzo è una delle cose che hanno reso questo festival interessante. Questo pezzo è una bomba assoluta, ha molta più sostanza di quanto sembrerebbe ad un ascolto poco attento, e Achille Lauro esce dal festival da vincitore costruendosi una credibilità anche nel grande pubblico.

GIUDIZIO FINALE:
ASSOLUTAMENTE SI
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
THE SILENT AGE (IPHONE)

1070

Input pro:
  • Ben scritto e intenso, mantiene alto l’interesse per tuttta l’avventura
  • Il protagonista è azzeccato
  • Lo stile grafico è bello
  • Costo moderato e la possibilità di giocare gratuitamente la prima parte sono un fattore importante
1071

Input prot:
  • Enigmi semplici e poco impegnativi, il gioco è molto lineare
  • È breve, dura circa tre ore
Commento finale:
The Silent Age, gioco originariamente uscito per cellulari e poi trasportato su altre piattaforme è un titolo riuscito. Senza voler e poter sfidare i capolavori del punta e clicca riesce a portare anche su piattaforme mobile lo spirito dei grandi capolavori semplificandone le meccaniche ed adattandole all’interfaccia touch.
La storia, basata sui viaggi del tempo, è intrigante, il protagonista una persona semplice e a suo modo geniale; l’avanzamento degli episodi prevede la soluzione di enigmi molto lineari e logici, facendone un gioco dove difficilmente si resta bloccati per più di qualche minuto basandosi sull’interazione tra un oggetto ed un elemento dello sfondo.
La grafica è ispirata all’iconografia degli anni ‘60 e ‘70, risulta efficace e gradevole, l’interfaccia funzionale. Gli scenari non sono molto vasti, ogni capitolo si snoda in poche stanze.
Complessivamente ci troviamo di fronte ad un titolo interessante e ben fatto, che non supera le tre ore di gioco ma sarà capace di non farvi staccare sino alla fine dello stesso, con una buona trama e buone idee. Un titolo che può essere consigliato visto il costo moderato e la gradevolezza del tutto. Una piccola avventura ben fatta buona sia per gli appassionati che per i meno avvezzi al genere.


Giudizio finale:
SI
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
RAYMAN LEGENDS DEFINITIVE EDITION (SWITCH)

1073

Input pro:
  • Graficamente splendido
  • Veloce e preciso, con una buona varietà
  • La simpatia dei personaggi è indubitabile
  • Molti contenuti e sfide
1074

Input prot:
  • Il gioco è molto semplice anche se completare il tutto è impegnativo, soprattutto in termini di tempo
  • Ci sono molti contenuti ma si nota una certa dispersività
  • Non ci sono grosse spinte a completare al 100% il gioco
Commento finale:
Partiamo da un assunto: Rayman Legends è un ottimo gioco. Salti precisi, ritmo, colori vivaci e lussureggianti, meccaniche varie che rendono interessante il gioco, è bello da vedere e da giocare. I comandi, sia touch (da utilizzare in particolar modo in una modalità di gioco, per aiutare Globox), che classici funzionano bene e sono precisi, non ci troviamo di fronte ad un gioco che inserisca difficoltà con l'inganno. Veloce e con livelli non troppo lunghi, è un prodotto idoneo anche all'utilizzo portatile, con la possibilità di giocare qualche livello rapidamente senza temere di doversi interrompere e perdere il filo, quindi la collocazione su Switch è sicuramente quella ideale per il titolo di Ubisoft.
Ma il gioco ha anche alcuni difetti, il primo dei quali è una certa dispersività: pieno di modalità di gioco, di espansioni, di quadri aggiuntivi, il gioco perde coerenza e sembra a volte una accozzaglia di idee, belle e ben imoplementate, che però fanno perdere il filo del gioco, tanto che la modalità storia è piuttosto confusa e ininfluente, in fondo non è nemmeno una storia. Alcune modalità di gioco, in particolar modo quelle da gioco ritmico (alcuni livelli sono una sorta di gioco musicale dove occorre trovare il ritmo per procedere nel livello sino alla fine nel minor tempo possibile) tradiscono l'influenza dei capitoli per smartphone, e risultano molto riuscite proprio per l'alta qualità dei capitoli di Rayman per cellulare. C'è anche una modalità di gioco, un minigioco, che simula una sorta di calcio molto semplificato, carina ma poco profonda. Inoltre, raggiungendo buoni risultati nei livelli e raccoglienda lum si possono sbloccare dei trofei e si possono giocare sfide giornaliere e settimanali in vari livelli ritmici, per ottenere coppe e riconoscimenti utili per sbloccare elementi di gioco. Da segnalare inoltre il corposo rooster di personaggi, molti dei quali varianti di Globox, Rayman etc con vestiti particolari, che si sbloccano raccogliendo lum nei vari livelli di gioco e salvando gli abitanti del magico mondo di Rayman.
Complessivamente ci troviamo quindi di fronte ad un platform molto riuscito e gradevole, con qualche difetto più legato ad aver voluto inserire troppe cose che a scarsa qualità del gioco. Per tutti gli appassionati di platform è quindi un gioco da avere, non il più bel Rayman ma un prodotto di alta qualità.

Giudizio finale:
SI
 

arkady18

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
RAYMAN LEGENDS DEFINITIVE EDITION (SWITCH)

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Input pro:
  • Graficamente splendido
  • Veloce e preciso, con una buona varietà
  • La simpatia dei personaggi è indubitabile
  • Molti contenuti e sfide
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Input prot:
  • Il gioco è molto semplice anche se completare il tutto è impegnativo, soprattutto in termini di tempo
  • Ci sono molti contenuti ma si nota una certa dispersività
  • Non ci sono grosse spinte a completare al 100% il gioco
Commento finale:
Partiamo da un assunto: Rayman Legends è un ottimo gioco. Salti precisi, ritmo, colori vivaci e lussureggianti, meccaniche varie che rendono interessante il gioco, è bello da vedere e da giocare. I comandi, sia touch (da utilizzare in particolar modo in una modalità di gioco, per aiutare Globox), che classici funzionano bene e sono precisi, non ci troviamo di fronte ad un gioco che inserisca difficoltà con l'inganno. Veloce e con livelli non troppo lunghi, è un prodotto idoneo anche all'utilizzo portatile, con la possibilità di giocare qualche livello rapidamente senza temere di doversi interrompere e perdere il filo, quindi la collocazione su Switch è sicuramente quella ideale per il titolo di Ubisoft.
Ma il gioco ha anche alcuni difetti, il primo dei quali è una certa dispersività: pieno di modalità di gioco, di espansioni, di quadri aggiuntivi, il gioco perde coerenza e sembra a volte una accozzaglia di idee, belle e ben imoplementate, che però fanno perdere il filo del gioco, tanto che la modalità storia è piuttosto confusa e ininfluente, in fondo non è nemmeno una storia. Alcune modalità di gioco, in particolar modo quelle da gioco ritmico (alcuni livelli sono una sorta di gioco musicale dove occorre trovare il ritmo per procedere nel livello sino alla fine nel minor tempo possibile) tradiscono l'influenza dei capitoli per smartphone, e risultano molto riuscite proprio per l'alta qualità dei capitoli di Rayman per cellulare. C'è anche una modalità di gioco, un minigioco, che simula una sorta di calcio molto semplificato, carina ma poco profonda. Inoltre, raggiungendo buoni risultati nei livelli e raccoglienda lum si possono sbloccare dei trofei e si possono giocare sfide giornaliere e settimanali in vari livelli ritmici, per ottenere coppe e riconoscimenti utili per sbloccare elementi di gioco. Da segnalare inoltre il corposo rooster di personaggi, molti dei quali varianti di Globox, Rayman etc con vestiti particolari, che si sbloccano raccogliendo lum nei vari livelli di gioco e salvando gli abitanti del magico mondo di Rayman.
Complessivamente ci troviamo quindi di fronte ad un platform molto riuscito e gradevole, con qualche difetto più legato ad aver voluto inserire troppe cose che a scarsa qualità del gioco. Per tutti gli appassionati di platform è quindi un gioco da avere, non il più bel Rayman ma un prodotto di alta qualità.

Giudizio finale:
SI
Che dici dei caricamenti? Ricordo che c'era il problema che per risparmiare spazio sulla cartuccia hanno compresso eccessivamente gli asset, rallentando di molto i caricamenti rispetto a qualunque altra versione del gioco
 

AstroMaSSi

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Che dici dei caricamenti? Ricordo che c'era il problema che per risparmiare spazio sulla cartuccia hanno compresso eccessivamente gli asset, rallentando di molto i caricamenti rispetto a qualunque altra versione del gioco
Boh, non mi hanno per nulla infastidito. Adesso ho iniziato White Night e li i caricamenti sono davvero pesanti...
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
ONE STRIKE (SWITCH)

1088

Input pro:
  • Potrebbe essere peggiore
  • Ci sono le spade ed i bastoni
1089

Input prot:
  • Avrebbe fatto fatica ad essere apprezzato anche all'epoca del C64
  • Banale, trovi il pattern e affetti gli avversari
Commento finale:
Al di la del basso prezzo e del fascino dei samurai questo gioco è davvero scadente. Si può scegliere un combattente tra lo scarno roster disponibile e poi dedicarsi ad una sorta di avventura dove si dovranno sconfiggere a turno tutti gli altri combattenti, sceglienda tra tre diversi livelli di difficoltà ed alcune modalità alternative, una delle quali prevede la vittoria al primo colpo messo a segno. Si possono effettuare colpi normali o affondi e c'è un rudimentale sistema di parate, il tutto sviluppato in maniera superficiale.
Una volta terminato il gioco sconfiggendo gli avversari si può ripetere l'esercizio scegliendo un altro combattente, che avrà una diversa arma ed un diverso stile, il tutto però è poco divertente.
Insomma, non perdeteci tempo, costa poco e da molto poco.

Giudizio finale:
NO
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
MONSTER BOY AND THE CURSED KINGDOM (SWITCH)

1091

Input pro:
  • Graficamente molto bello
  • Tecnicamente molto bello
  • Vario e divertente sempre
  • Difficile ma non frustrante
  • Caracter design eccellente
  • Sfrutta bene le diverse caratteristiche delle trasformazioni
  • Lunga durata
1092

Input prot:
  • Inadatto ai giocatori poco abili
Commento finale:
Un capolavoro. Monster Boy And The Cursed Kingdom è il platform-vania più bello degli ultimi anni ed uno dei migliori videogiochi in assoluto dell'ultima generazione, indipendentemente dalla piattaforma e dal genere. Il gioco narra la storia di un regno dove una maledizione trasforma gli abitanti in animali e della lunga avventura di un giovane eroe per liberare il mondo dalla maledizione. Questa lottà avrà luogo in varie ambientazioni, collegate sequenzialmente tra di loro, e si dovranno utilizzare tutti i poteri e trasformazioni che si sbloccheranno via via, con un minimo di backtrack per completare l'esplorazione delle aree non raggiungibili al momento del primo passaggio. Sono disponibili anche dei portali magici che consentono di teleportarsi tra le varie aree del mondo per ridurre i tempi morti. Le trasformazioni che via via si sbloccheranno e le abilità speciali (che andranno anch'esse sbloccate) saranno necessarie per proseguire nel gioco e daranno varietà al gioco stesso, come anche alcune chicche come le gare a tempo e di abilità ed i livelli shhot 'em up, tutti ben integrati e coerenti col gioco.
I comandi sono buoni ed efficaci, il gioco onesto, anche nei livelli con maggiore difficoltà non sarà punitivo e riproporrà solo l'ultima parte del gioco evitando al giocatore di dover ripercorrere noiosamente aree già superate.
Il gioco prevede il potenziamento delle armi, scudi ed armature che verranno trovate nel corso del gioco, potenziamento che sarà possibile trovando gemme nascoste, perchè questo gioco è anche ricco di segreti e tesori da trovare, che siano armi, scudi, stivali, bracciali ed armature (e senza di esse, ovviamente, procedere nel gioco è impossibile).
Il gioco è lungo, ho impiegato 25 ore a terminarlo col 70% di oggetti e potenziamenti trovati, ma oltre ad essere lungo è divertente, nonostante il livello di difficoltà possa essere molto elevato in alcuni passaggi, per cui terminarlo sarà anche motivo di soddisfazione. Molto belli anche i pochi filmati animati che caratterizzano l'inizio e la fine del gioco, la qualità non abbandona mai questo titolo.
Complessivamente quindi possiamo dire di trovarci di fronte ad un capolavoro assoluto che, senza essere rivoluzionario, setta un livello altissimo nel campo dei metroidvania e dei platform, ricco, completo... assolutamente da avere; su Switch poi è lussuria, il vantaggio della portabilità in un gioco del genere è un ulteriore vantaggio. Da avere e giocare senza se e senza ma.


Giudizio finale:
ASSOLUTAMENTE SI
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
APE OUT (SWITCH)

1093

Input pro:
  • Stilisticamente azzeccatissimo
  • Divertente e con un ritmo inarrestabile
  • Bella interazione tra musica e gameplay
  • Lunghezza adeguata
1094

Input prot:
  • Potrebbero non piacervi le scimmie
  • È un gioco di Gabe Cazzillo...
Commento finale:
Devolver Digital colpisce ancora. E colpisce duro, piazzando un gorillone incazzato in gabbia e liberandolo in mezzo a guardie armate pesantemente. In questo gioco ci troviamo ad impersonare un gorilla che deve fuggire da varie prigioni per ritrovare la libertà. Gli scenari, 4, sono organizzati come se si trattasse di album musicali, 4 dischi di jazz divisi in lato A e lato B, dove ogni livello sarà una canzone. Colori pastello acidi, azione violenta e battente, sangue che schizza, poca complessità e azioni di presa e lancio degli avversari armati di pistole, fucili, lanciafiamme, missili, tutto contro la fuga del povero gorilla. Un po’ di meccaniche stealth arricchiscono un gioco che vibra di azione e di gusto arcade, col gorilla che attraverserà orizzontalmente palazzi, bunker, foreste e navi, nascondendosi dietro muri e container.
Ed un livello finale da orgia di sangue e grida di libertà.
La modalità singola sarà completa in qualche ora di gioco, ma la rigiocabilità sarà garantita da una modalità difficile è da una arcade che prevede di affrontare ogni “disco” senza sosta alcuna.
Per finire una nota sulla colonna sonora, brillante ed ispirata, a cui contribuiranno i rumori che scaturiscono dalle azioni di gioco, con esplosioni e colpi che integreranno la base ritmica del gioco.
Complessivamente ci troviamo quindi di fronte ad un gioco ben riuscito, una buona interpretazione moderna del concetto di arcade, ed un po’ di sana ultraviolenza belluina. E a Gabe Cazzillo perdoniamo anche il cognome...


Giudizio finale:
SI
 

manfr3d

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
APE OUT (SWITCH)

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Input pro:
  • Stilisticamente azzeccatissimo
  • Divertente e con un ritmo inarrestabile
  • Bella interazione tra musica e gameplay
  • Lunghezza adeguata
View attachment 1094

Input prot:
  • Potrebbero non piacervi le scimmie
  • È un gioco di Gabe Cazzillo...
Commento finale:
Devolver Digital colpisce ancora. E colpisce duro, piazzando un gorillone incazzato in gabbia e liberandolo in mezzo a guardie armate pesantemente. In questo gioco ci troviamo ad impersonare un gorilla che deve fuggire da varie prigioni per ritrovare la libertà. Gli scenari, 4, sono organizzati come se si trattasse di album musicali, 4 dischi di jazz divisi in lato A e lato B, dove ogni livello sarà una canzone. Colori pastello acidi, azione violenta e battente, sangue che schizza, poca complessità e azioni di presa e lancio degli avversari armati di pistole, fucili, lanciafiamme, missili, tutto contro la fuga del povero gorilla. Un po’ di meccaniche stealth arricchiscono un gioco che vibra di azione e di gusto arcade, col gorilla che attraverserà orizzontalmente palazzi, bunker, foreste e navi, nascondendosi dietro muri e container.
Ed un livello finale da orgia di sangue e grida di libertà.
La modalità singola sarà completa in qualche ora di gioco, ma la rigiocabilità sarà garantita da una modalità difficile è da una arcade che prevede di affrontare ogni “disco” senza sosta alcuna.
Per finire una nota sulla colonna sonora, brillante ed ispirata, a cui contribuiranno i rumori che scaturiscono dalle azioni di gioco, con esplosioni e colpi che integreranno la base ritmica del gioco.
Complessivamente ci troviamo quindi di fronte ad un gioco ben riuscito, una buona interpretazione moderna del concetto di arcade, ed un po’ di sana ultraviolenza belluina. E a Gabe Cazzillo perdoniamo anche il cognome...


Giudizio finale:
SI
Hai omesso apposta che
i dischi/livelli sono 4, ma una volta completati sbloccano un livello post credit bello tosto? Si può anche fare punteggi per tempo ed uccisioni da confrontare online con altri giocatori

Fatto sta che questo Cuzzillo (cazzillo per gli amici) e il suo amico jazzista hanno realizzato davvero un bel gioco arcade, crudo e duro come quelli di una volta, una "manovella" per muovere il gorilla e due tasti per "interagire" , un po' come il primo super mario.
Non sarà il gioco dell'anno, ma per me è e rimane un ottimo Scacciapensieri (come i giochini a cristalli liquidi che trovavi nel detersivo negli anni 80') :D

Quindi, complimenti alla recensione, unico appunto al voto finale...Io avrei messo ASSOLUTAMENTE si ! ;)
 

AstroMaSSi

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Hai omesso apposta che
i dischi/livelli sono 4, ma una volta completati sbloccano un livello post credit bello tosto? Si può anche fare punteggi per tempo ed uccisioni da confrontare online con altri giocatori

Fatto sta che questo Cuzzillo (cazzillo per gli amici) e il suo amico jazzista hanno realizzato davvero un bel gioco arcade, crudo e duro come quelli di una volta, una "manovella" per muovere il gorilla e due tasti per "interagire" , un po' come il primo super mario.
Non sarà il gioco dell'anno, ma per me è e rimane un ottimo Scacciapensieri (come i giochini a cristalli liquidi che trovavi nel detersivo negli anni 80') :D

Quindi, complimenti alla recensione, unico appunto al voto finale...Io avrei messo ASSOLUTAMENTE si ! ;)
Nella filosofia della recensione snack cerco di spoilerare meno possibile, dopotutto è un morso e non un banchetto... la modalità arcade comunque è bellissima, recupera, modernizzandola, la filosofia arcade degli anni ‘80, senza essere legati alla necessità di monetizzare con livelli di difficoltà ultradifficili. Quello che dici tu poi è da orgia di violenza belluina... fantastico.
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
PIC-A-PIX PIECES (SWITCH)

1098

Input pro:
  • Dura a lungo
  • Rispetto al Picross regala qualche variazione in più
1099

Input prot:
  • Resta un gioco di nicchia
  • Non ha grosse novità rispetto alla prima uscita per Switch
Commento finale:
Pic-a-pix pieces è il nuovo titolo della serie di Lightwood Games per Switch. Esce a un anno di distanza da Pic-a-pix deluxe, presentando tonnellate di nuovi puzzle contenuti in quadri suddivisi in settori, la soluzione dei quali permetterà di ricomporre il quadro d’insieme. Ci sono 20 quadri generali da risolvere, soluzione che porterà i giocatori a poter passare oltre 50 ore per completare il gioco.
Il gioco, al di là di questa caratteristica, non varia in maniera significativa dal primo titolo e perde un po’ di immediatezza, visto che psicologicamente il risolvere solo parti di un tutto rimanda l’effetto soddisfazione del completamento di un riquadro ad un momento successivo. Inoltre l’effetto grafico è meno “simpatico” che nel primo titolo.
Per quanto riguarda il gioco ci troviamo sempre di fronte ad un Picross con i colori, quindi c’è da un lato una maggior vivacità grafica, dall’altro una maggior semplicità degli schemi visto che il colore da qualche informazione in più al solutore rispetto alla monocromia del Picross classico. L’interfaccia, in parte touch ed in parte governata con i comandi fisici, è efficace e rapida, ben studiata.
Complessivamente ci troviamo di fronte ad un titolo che sarà apprezzato da una nicchia di giocatori, ma che rappresenta un passo indietro rispetto al primo titolo della serie. Alla fine le 50 ore impiegate per completare tutti gli schemi mi sono pesate e l’ho completato più per testatdaggine che per piacere. È auspicabile una revisione del gioco è l’introduzione di nuove idee per i prossimi, probabili, capitolo.

Giudizio finale:
MANEGGIARE CON CURA
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
NORTH (SWITCH)

1100

Input pro:
  • Finisce
  • La tematica delicata è trattata con rispetto
1101

Input prot:
  • Il gioco è debolissimo sotto tutti i punti di vista
Commento finale:
NORTH è un gioco/Walking simulator che trattala tematica dell’immigrazione. Il protagonista arriva in una fantascientifica città del nord dopo essere fuggito da un mondo posto al sud che sembra l’Africa. Finito negli slums tra altri disgraziati dovrà superare alcune prove prima di potersi integrare nella società. Dovrà dimostrare la capacità di lavorare in condizioni disumane, dimostrare di non essere un terrorista, convertirsi ad altra religione. Tutto per essere integrato in una società del produci/consuma/crepa. I comandi sfruttano i due analogici ed i pulsanti, i movimenti sono comunque legnosi ed approssimativi. Tutto molto profondo e attuale ma tutto mediocre, dalla grafica ai pochi pseudoenigmi, salvando solo la storia che ha un significato ed uno svolgimento di buona qualità concettuale. Il tutto per circa un ora di gioco. Il tutto comunque assolutamente insufficiente per poter essere preso in considerazione. Almeno, oltre a durare poco, costa poco.

Giudizio finale:
NO
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
THE RED STRING CLUB (SWITCH)

1102

Input pro:
  • Storia intensa, personaggi indimenticabili
  • Coinvolgente al massimo livello
  • È il gioco che meglio riesce a trasmettere in un videogame il senso profondo del cyberpunk.
1103


Input prot:
  • Graficamente datati
  • Purtroppo finisce dopo qualche ora
Commento finale:
Pochi giochi meritano di essere considerati capolavori. The Red String Club lo merita. Al di là dell’aspetto grafico datato, sembra un gioco dell’epoca Amiga (ma questo non è un difetto, è una caratteristica), lo stile grafico è gradevole e ben fatto. Ma la storia, lo svolgimento, l’intensità che trasuda da questo gioco è straordinaria. Questa è fottuta arte, è una creazione di qualità, fuori dalle banalità che appestano il mondo del gaming e la cinematografia attuale, piena di superuomini e cazzate assortite e banali, qui abbiamo una storia, un qualcosa che ti tira dentro i suoi meccanismi e si lascia scoprire lentamente sfidando il giocatore con enigmi non solo logici ma anche empatici.
Il gioco ti prende dall’inizio alla fine, non è mai bloccante o eccessivamente difficile ma nemmeno banale e scontato, garantendo la fruibilità e gradevolezza del tutto. Ogni scelta ha un impatto sullo svolgimento del gioco, impatto sottile ma significativo in un gioco incentrato sulla storia come questo, tanto da spingerti almeno ad una seconda run. A livello di durata siamo attorno alle 4/5 ore. Ore di grande gaming.
The Red String Club è il cyberpunk che avreste sempre voluto avere in un’avventura grafica e mai avete avuto, un avventura grafica riletta secondo canoni contemporanei (ovvero una maggior fruibilità rispetto ai capisaldi storici) ma con un gusto resto che trovo delizioso. Gli appassionati del genere ed i giocatori a tutto tondo non possono prescindere da un titolo che conferma l’attitudine alla grandezza di Devolver.


Giudizio finale:
ASSOLUTAMENTE SI
 

brema82

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Bene, ho acquistato ADESSO Ape Out per colpa tua(e della recensione di Davide Mancini su IGN Italia), oltre a Baba is You che, come scritto su Twitter, attendevo da tempo.

Non faccio in tempo a terminare di scrivere il post nel topic de "I più venduti" nella sezione Nintendo, che giunge una notifica.

Guardo, entro qui, leggo e mi viene voglia di comprare subito anche questo.

Mannaggia.
 

AstroMaSSi

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Bene, ho acquistato ADESSO Ape Out per colpa tua(e della recensione di Davide Mancini su IGN Italia), oltre a Baba is You che, come scritto su Twitter, attendevo da tempo.

Non faccio in tempo a terminare di scrivere il post nel topic de "I più venduti" nella sezione Nintendo, che giunge una notifica.

Guardo, entro qui, leggo e mi viene voglia di comprare subito anche questo.

Mannaggia.
Io l’ho divorato in 2 giorni. Bellissimo davvero.
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
BABA IS YOU (SWITCH)

1104

Input pro:
  • Innovativo e originale
  • Impegnativo
  • Durata molto soddisfacente
1105

Input prot:
  • Graficamente sembra un 8-bit
  • Per molti sarà troppo difficile completare il gioco
Commento finale:
Baba Is You. Keke Is You. Baba Is weak. Baba Is box. Un personaggio cute che sembra uscire da uno ZX Spectrum, ed in generale un gioco che sembra uscire da uno Spectrum, un gioco basato sulle idee e sulla sostanza. Il gioco è suddiviso in livelli, la soluzione dei quali permette di accedere ad altri scenari e livelli sempre più complessi, dove occorre, utilizzando il proprio avatar, spostare oggetti e frasi sullo schermo per ricomporne di nuove e giungere alla soluzione del puzzle. Baba Is You infatti è un puzzle game innovativo dove ricomponendo le parole, presenti come blocchi sullo schermo, si alterano le regole del gioco per poter aprire porte, raggiungere punti altrimenti inaccessibili, attraversare muri e fiumi. Il tutto in maniera semplice ma non facile, visto che ben presto la complessità dei livelli richiederà grande attenzione e brillantezza per poter arrivare alla soluzione (oltre che una buona dose di trial and error) Qui sta il limite maggiore del gioco, che però è anche un pregio, la difficoltà dello stesso, che potrebbe far desistere molti giocatori poco pazienti: ma in fondo è questa la natura del gioco e la sua ragion d’essere.
Come funziona il gioco? Tu controlli il personaggio (in generale Baba, ma in alcuni livelli anche Keke) e ti muovi sullo schermo, con i vincoli definiti da alcune frasi composte con blocchi accostati. Le regole si leggono dall’alto al basso e da sinistra a destra, in inglese. Una regola base è la definizione di chi sei, classicamente Baba Is You. Se sposti un blocco il livello è perso, ma puoi tornare indietro per rifarlo premendo il tasto x o reiniziare il livello con il dorsale sinistro. Puoi anche spingere un blocco che a sua volta spinga la parola Baba, in questo caso prendi il controllo dell’oggetto che ora è definito come “Is You” (una chiave, una bandiera etc). Lo scopo del gioco è quello di raggiungere l’oggetto che è definito come “vittoria”, per esempio se a schermo appare “Flag Is Win” occorre toccare la bandiera per finire il livello. Poi appaiono tutte le regole aggiuntive che definiscono ostacoli e possibilità, spostando e ricomponendo le parole si aprono varchi e passaggi utili al completamento del gioco. Alcune definizioni, posizionate sul bordo dello schermo, non possono essere spostate non avendo riquadri liberi al loro fianco, quindi sono regole fisse del livello. Quindi lo scopo è ricombinare le frasi per aprire passaggi, attivare movimenti di altri oggetti etc. Il livello di complessità può diventare alto, e ci si puó trovare a dover combinare sequenze lunghe di azioni. Da qui la difficoltà di molti livelli avanzati.
Innovativo, essenziale, creativo, brillante ma non per tutti, perché Baba Is rock ed è grande: il miglior puzzle game da molto tempo a questa parte.

Giudizio finale:
SI
 
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arkady18

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Non ho capito benissimo come funzioni questo Baba is you, ma tutti quelli che l'hanno provato lo definiscono geniale.
 

AstroMaSSi

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Non ho capito benissimo come funzioni questo Baba is you, ma tutti quelli che l'hanno provato lo definiscono geniale.
Tu controlli il pesonaggio (in generale Baba, ma in alcuni livelli anche Keke) e ti muovi sullo schermo, con i vincoli definiti da alcune frasi composte con blocchi accostati. Le regole si leggono dall’alto al basso e da sinistra a destra, in inglese. Una regola base è la definizione di chi sei, classicamente Baba Is You. Se sposti un blocco il livello è perso, ma puoi tornare indietro per rifarlo premendo il tasto x o reiniziare il livello con il dorsale sinistro. Puoi anche spingere un blocco che a sua volta spinga la parola Baba, in questo caso prendi il controllo dell’oggetto che ora è definito come “Is You” (una chiave, una bandiera etc). Lo scopo del gioco è quello di raggiungere l’oggetto che è definito come “vittoria”, per esempio se a schermo appare “Flag Is Win” occorre toccare la bandiera per finire il livello. Poi appaiono tutte le regole aggiuntive che definiscono ostacoli e possibilità, spostando e ricomponendo le parole si aprono varchi e passaggi utili al completamento del gioco. Alcune definizioni, posizionate sul bordo dello schermo, non possono essere spostate non avendo riquadri liberi al loro fianco, quindi sono regole fisse del livello. Quindi lo scopo è ricombinare le frasi per aprire passaggi, attivare movimenti di altri oggetti etc. Il livello di complessità può diventare alto, e ci si puó trovare a dover combinare sequenze lunghe di azioni. Da qui la difficoltà di molti livelli avanzati.
 

arkady18

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Mi sembra un'opera del demonio. Di quelle fatte bene.
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
CINDERS (SWITCH)

1106

Input pro:
  • Interessante rilettura di una fiaba classica
  • Rigiocabile per sbloccare i vari finali
1107

Input prot:
  • Ha un qualcosa di scontato e poco originale
  • Nonostante i numerosi finali lo sviluppo del gioco è lacunoso
  • Grafica ben fatta ma statica
Commento finale:
CINDERS è una sorta di libro game. Da una parte rilettura di una fiaba classica, dall’altro libro-gioco con uno sviluppo che porta a vari finali e vari achievements da sbloccare. Nel gioco di incontrano i vari personaggi della fiaba e vengono tratteggiati i caratteri dei protagonisti con un afflato più moderno rispetto alla fiaba classica. Le varie scelte che si potranno compiere nel gioco differenziano la trama e portano i giocatori a sbloccare vari finali a seconda delle scelte compiute, più o meno convenzionali. I dialoghi, in inglese, sono di media complessità e sono comprensibili chiaramente solo a chi padroneggia la lingua in maniera discreta. La storia scorre senza troppi intoppi ma le scelte sono poche e quindi il gioco è più letto che giocato. La stessa struttura del gioco in certi passaggi sembra risentire poco delle scelte, o quantomeno alcuni passaggi non sembrano perfettamente sovrapponibili alle scelte fatte, dando l’impressione di un gioco non pienamente sviluppato e maturo: un peccato perché alcune buone premesse, la cura dell’aspetto grafico e lo sforzo di modernità, ci sono. La selezione delle scelte avviene scegliendo con il pad quali alternative prediligere in alcuni momenti determinati (le scelte appaiono in fondo al testo) indirizzando quindi il gioco verso un determinato finale.
Il prezzo inoltre è eccessivo rispetto a quello che viene offerto.
Il gioco quindi tradisce in parte le attese: sarebbe stata interessante una maggiore interazione e profondità delle scelte, una maggior qualità dei dialoghi, che appaiono in alcuni frangenti fuori fuoco rispetto al contesto nel quale si svolgono, rendendo meno efficace la voglia di contrmporaneità ed artificiosi alcuni passaggi. Non è un gioco completamente riuscito, il prezzo eccessivo stesso non lo rende consigliabile, quantomeno non senza un corposo sconto.

Giudizio finale:
MANEGGIARE CON CURA
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
12 IS BETTER THAN 6 (SWITCH)

1126

Input pro:
  • Stile molto gradevole
  • Gameplay divertente
  • Impegnativo ma non troppo ostico
1127

Input prot:
  • Non ha grande varietà ma quello che c’è è comunque sufficiente a mantenere alto l’interesse sino in fondo
Commento finale:
Con 12 Is Better Than 6 ci troviamo di fronte ad un buon prodotto indie, non un capolavoro ma un prodotto ben sviluppato e divertente. Il gioco, uno sparatutto con visuale a tre quarti come diversi titoli western dell’epoca 16 bit, ha elementi stealth interessanti, portando il giocatore a cercare in diverse occasioni uccisioni silenziose, con coltelli o pistole piuttosto che con armi rumorose per evitare di allertare i nemici. La grafica è interessante, una sorta di toni di grigio con macchie di colore che si addice al gioco; la storia è abbastanza bizzarra, ma è un pretesto per una continua carneficina tra vari scenari e situazioni sufficientemente varie da non annoiare e spingere il giocatore a voler completare il gioco (non tanto per variazioni di gameplay o avversari ma per l’introduzioni di ambientazioni che permettono piccole sfide e variazioni sul tema). Il giocatore potrà utilizzare armi come pistole, armi bianche e fucili, ma anche candelotti di dinamite, che raccoglierà da armadi, tavolino dai cadaveri degli avversari (ma è richiesta un minimo di attenzione per gestire le munizioni) ed affronterà bande e nemici diversi nella sua folle e disperata avventura. Piccoli elementi ruolistici, come la possibilità di migliorare armi e capacità sono poi cosa gradita. La difficoltà è moderata, ovvero alcuni livelli dovranno essere ripetuti più volte (anche perché basta una pallottola a seccarci), ma mai eccessiva, per una durata totale tra le cinque e le sei ore.
In definitiva il gioco è riuscito, è divertente ed adatto a tutti, non avendo tratti eccessivamente esclusivi e restando gradevole per tutta la sua durata. Promosso!

Giudizio finale:
SI
 

arkady18

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Quando lo vedi nell'eshop, di questo titolo colpisce molto lo stile grafico. Molto affascinante
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
SUPER PHANTOM CAT REMAKE (SWITCH)

1128

Input pro:

  • Divertente
  • Graficamente semplice ma carino
  • Molti segreti e cose da sbloccare
1129

Input prot:
  • Molto ispirato a Super Mario
  • Livelli piuttosto corti
  • A volte il tasto del salto non risponde bene
Commento finale:
Super Phantom Cat Remake è un titolo molto ispirato al classico gameplay di Super Mario. I personaggi attraversano i livelli dei 5 mondi principali per sconfiggere un robot malvagio, con i classici poteri marieschi e qualche novità interessante. Ogni mondo è infatti caratterizzato da un potere speciale che consente al protagonista di arrivare a fine livello interagendo anche con gli elementi del mondo. Potrete sbloccare una sorta di teletrasporto, la capacità di creare liane per arrampicarsi sui muri ed altro. Inizialmente il gioco risulta molto facile, poi diventa progressivamente più impegnativo in particolar modo se si vogliono trovare tutti i segreti e scoprire tutti i bonus nascosti per completare il gioco al 100%. La lunghezza del gioco è di circa 5 ore, con molto tempo in più da spendere per trovare tutto; da segnalare la possibilità di sbloccare molti protagonisti alternativi, alcuni con poteri particolari, cosa che si effettua trovando tesori nascosti e acquistando “chiavi” speciali per aprire gli scrigni, cosa che si fa a partire dalla schermata iniziale. Per il resto tanti salti, monete da raccogliere, stanze nascoste e buone idee.
Un buon platform per chi apprezza un gameplay classico, senza particolari pretese ma buon livello di divertimento.

Giudizio finale:
SI
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
KATANA ZERO (SWITCH)

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Input pro:
  • Gameplay entusiasmante
  • Storia intrigante
  • Personaggi azzeccati
  • In certi frangenti cattivo come i titoli arcade di una volta
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Input prot:
  • Finisce
  • Graficamente bello ma non è un titolo che possa far sbavare i maniaci del graficone
Commento finale:
Devolver Digital non si ferma e continua a regalare magia videoludica. Ancora una volta pubblica un titolo su Switch che sfiora il capolavoro, un tributo all’epoca arcade interpretato in maniera moderna, con un gameplay veloce, tecnico, affascinante e meraviglioso, il tutto condito da una storia intrigante e malata, che trasuda malvagità e oscurità. Un personaggio controverso, un samurai del futuro sospeso tra dannazione e più dannazione, sempre col fardello di una insanabile dipendenza sulle spalle ed una condanna eterna, ah, quanto eterna, che pendola su di lui come una spada di Damocle. Tic toc, tic toc, il tempo scorre e si corre tra scenari semplici e lineari per portar la morte a chi altro non merita. I comandi sono calibrati alla perfezione, il livello di sfida più che adeguato, la lunghezza onesta ma non eccessiva (siamo attorno alle 5 ore), per un titolo action dove occorre attraversare e risolvere livelli via via più complessi uccidendo tutti gli avversari utilizzando la propria Katana e potendo lanciare alcuni oggetti che si trovano nei livelli, con una limitata interazione con alcuni oggetti presenti negli scenari, saltando tra pareti e piani degli edifici che visiteremo. Si potrà utilizzare il potere di alterare il tempo per rallentare per alcuni istanti lo scorrere del tempo e riavvolgere la pellicola in caso di fallimento. I livelli durano qualche minuto, perciò anche nei casi più complicati, e ce ne sono, non si è costretti a ripetere porzioni di gioco eccessivamente lunghe, evitando il rischio di frustrazione. Questa struttura rende inoltre il gioco ideale per sessioni mordi e fuggi, fattore vincente su una console anche portatile come Switch.
Dopo aver sconfitto i bersagli delle varie missioni ed alcuni boss si arriverà al finale, che come nelle migliori storie a puntate sarà aperto e sospeso tra dramma e speranza.
E noi possiamo solo sperare che Devolver Digital ci regali altre magie come questa. Non sarà il goty dell’anno ma questa gemma merita molto e la reiterazione di grandi titoli come questo rende Switch una console sempre più interessante dal punto di vista dell’offerta.

Giudizio finale:
ASSOLUTAMENTE SI
 

arkady18

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
KATANA ZERO (SWITCH)

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Input pro:
  • Gameplay entusiasmante
  • Storia intrigante
  • Personaggi azzeccati
  • In certi frangenti cattivo come i titoli arcade di una volta
View attachment 1152

Input prot:
  • Finisce
  • Graficamente bello ma non è un titolo che possa far sbavare i maniaci del graficone
Commento finale:
Devolver Digital non si ferma e continua a regalare magia videoludica. Ancora una volta pubblica un titolo su Switch che sfiora il capolavoro, un tributo all’epoca arcade interpretato in maniera moderna, con un gameplay veloce, tecnico, affascinante e meraviglioso, il tutto condito da una storia intrigante e malata, che trasuda malvagità e oscurità. Un personaggio controverso, un samurai del futuro sospeso tra dannazione e più dannazione, sempre col fardello di una insanabile dipendenza sulle spalle ed una condanna eterna, ah, quanto eterna, che pendola su di lui come una spada di Damocle. Tic toc, tic toc, il tempo scorre e si corre tra scenari semplici e lineari per portar la morte a chi altro non merita. I comandi sono calibrati alla perfezione, il livello di sfida più che adeguato, la lunghezza onesta ma non eccessiva (siamo attorno alle 5 ore), per un titolo action dove occorre attraversare e risolvere livelli via via più complessi uccidendo tutti gli avversari utilizzando la propria Katana e potendo lanciare alcuni oggetti che si trovano nei livelli, con una limitata interazione con alcuni oggetti presenti negli scenari, saltando tra pareti e piani degli edifici che visiteremo. Si potrà utilizzare il potere di alterare il tempo per rallentare per alcuni istanti lo scorrere del tempo e riavvolgere la pellicola in caso di fallimento. I livelli durano qualche minuto, perciò anche nei casi più complicati, e ce ne sono, non si è costretti a ripetere porzioni di gioco eccessivamente lunghe, evitando il rischio di frustrazione. Questa struttura rende inoltre il gioco ideale per sessioni mordi e fuggi, fattore vincente su una console anche portatile come Switch.
Dopo aver sconfitto i bersagli delle varie missioni ed alcuni boss si arriverà al finale, che come nelle migliori storie a puntate sarà aperto e sospeso tra dramma e speranza.
E noi possiamo solo sperare che Devolver Digital ci regali altre magie come questa. Non sarà il goty dell’anno ma questa gemma merita molto e la reiterazione di grandi titoli come questo rende Switch una console sempre più interessante dal punto di vista dell’offerta.

Giudizio finale:
ASSOLUTAMENTE SI
Me ne hanno parlato bene pure dal punto di vista narrativo
 

arkady18

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So che ha venduto bene e che ci sono già dlc in lavorazione.

 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
TOAST RAGAZZA (IPHONE)

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Input pro:
  • Delirante come sempre
  • Tutto sommato è uno scacciapensieri riuscito
  • Il bonus di Toast Ragazzo completa il delirio
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Input prot:
  • Breve e semplice
  • È davvero basico
Commento finale:
Toast Ragazza è una sorta di scacciapensieri dove una ragazza dalla gonna corta che divora toast corre per arrivare a scuola. Nel corso del gioco deve evitare ciclisti, calciatori, passanti, lottatori di sumo giganti. Ma dietro di tutti questi personaggi si nasconde uno stalker pedofilo! E quando ne urteremo uno si scoprirà il suo vero brufoloso volto di vecchio adolescente pipparolo, che potremo collezionare nell’apposita galleria. I comandi sono molto semplici, si può spostare la ragazza a destra o sinistra nella sua corsa verso il basso e verso le lezioni. La grafica è come sempre grezza ma con il fascino trash di questi giochi. Essendo un titolo gratuito può tranquillamente essere scaricato e giocato in momenti topici quali le sedute regali sul trono, e per i tossici come me sarà un simpatico passatempo in attesa di follie più folli; per le persone normali sarà da scaricare per mera curiosità, vista la pochezza del gioco in se.


Giudizio finale:
MANEGGIARE CON CURA
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
YOSHI’S CRAFTED WORLD (SWITCH)

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Input pro:
  • Graficamente riuscitissimo, è una delizia
  • Divertentissimo da giocare, livelli molto ispirato sotto tutti i punti di vista
  • Ricco di contenuti e di collezionabili
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Input prot:
  • Il gioco è piuttosto semplice se non si cerca di completarlo al 100%
  • Le modalità aggiuntive aggiungono poco; bene la modalità inversa (ma alla lunga è ripetitiva), tediosa la ricerca degli oggetti all’interno dei livelli di gioco
Commento finale:
Un trionfo di colori e creatività, questo è Yoshi’s Crafted World. Baciato dalla magia di un design eccellente dal punto di vista grafico, il gioco propone livelli originali e molto divertenti, rendendo questo capitolo uno dei migliori della serie, divertentissimo da giocare ed esplorare, con alcuni livelli veramente al massimo livello qualitativo e ludico immaginabile. Questa meravigliosa constatazione è peró mitigata da alcuni difetti che rendono il gioco meno eccezionale di quanto avrebbe potuto essere, e mi riferisco ad una certa semplicità a completare il gioco, che tuttavia non può essere considerata un vero e proprio difetto vista la scalabilità del livello di difficoltà, che si rivela assai più ostico per il completista che voglia completarlo al 100% e soprattutto ad un abuso della modalità di ricerca degli oggetti, che costringe a visitare più volte livelli già completati con un incremento del livello noia di cui non si sentiva il bisogno. La modalità “inversa” è invece più valida, e richiede l’attraversamento dei livelli al contrario per recuperare dei cuccioli, tre, che si nascondono nei livelli, i figli del simpatico Poochi, che nel gioco principale appare come aiutante di Yoshi in alcuni livelli. Purtroppo anche questa modalità presenta poche varianti e non viene sfruttata al massimo. Il gioco propone l’attraversamento di vari livelli per procedere sino allo scontro finale con Kamek e Baby Bowser. Occorre raccogliere fiori è monete per poter avanzare nei mondi successivi; Yoshi ha le caratteristiche peculiarità del personaggio, il lancio delle uova, la capacità di mangiare i nemici e di fluttuare nell’aria, e su queste caratteristiche su basa il gameplay. Inoltre in vari livelli vengono proposte delle modalità di gioco alternative che rendono il gioco ancora più divertente e vario. Il post-game prevede invece 4 livelli molto difficili rispetto allo standard del gioco ed una ulteriore ed inutile modalità di ricerca di cui si può fare a meno.
Tirando le somme ci troviamo di fronte ad un titolo assolutamente divertente e consigliabile, una bellissima esperienza visiva e ludica che però è anche in occasione mancata... è mancata la volontà di trasformare un gioco bello, bellissimo, in un potenziale gioco dell’anno limitandosi a riempire il gioco di contenuti inutili e ripetitivi. Lasciateli perdere e limitatevi a godere della modalità principale e, se ne avrete voglia, a cercare di prendere tutti i fiori e le monete rosse del gioco principale. Passerete in questo modo ore impegnative e soddisfacenti evitando inutili ricerche tediose.


Giudizio finale:
SI
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:
STEAMWORLD QUEST: HAND OF GILGAMECH (SWITCH)

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Input pro:
  • Graficamente riuscito e con uno stile personale
  • Buona varietà di personaggi e buona personalizzazione delle carte
  • Lunghezza adeguata
  • Non annoia mai e sa tenere alta l’attenzione
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Input prot:
  • Il gioco è piuttosto semplice, con una progressione ragionata ed una buona composizione del deck arrivare alla fine sarà agevole
  • I Dungeon sono piuttosto lineari anche se non è nella fase esplorativa il focus del gioco
Commento finale:
Steamworld Quest è un altro colpo ben piazzato dalla giovane SH Image & Form. L’espansione del loro mondo “Steam” al genere RPG/Card Game è stato da una parte un rischio ma anche l’opportunità di coprire un altro genere di gioco da affiancare agli ottimi predecessori. Se da un lato la scelta di utilizzare personaggi robotici sembra forzata, avrebbero potuto essere i classici personaggi umani o umanoidi, dall’altro questo ha dato ulteriore caratterizzazione al gioco che si presenta come una sorta di “fiaba”. Graficamente siamo ad ottimi livelli, con una resa dei personaggi Buona ed una caratterizzazione altrettanto riuscita. Entrando nelle meccaniche di gioco ci troviamo di fronte ad un titolo che pone il focus sulla costruzione di un mazzo di carte recuperando le stesse durante i vari livelli di gioco (18) ed acquistandole/potenziandole con le monete che si guadagnano nel gioco. Componendo il party si possono così selezionare i sottomazzi (ci dono 5 personaggi tra cui scegliere i 3 che combatteranno, ognuno con una serie di carte specifiche più votate alla magia, alla cura Of al combattimento, con caratteristiche che vanno dal guerriero, al mago, al druido/cleric, al samurai/Monaco, al ladro/assassino) e quindi le carte da poter pescare, 8 per ogni sottomazzo. Esplorando il gioco si incontreranno quindi i vari avversari, via via più potenti, da sconfiggere durante i combattimenti, dove si potranno usare 3 tra le 6 carte disponibili, che verranno sostituite mano a mano che saranno utilizzate. In ogni mano sarà possibile cambiare 2 carte. L’utilizzo delle carte è legato ad una barra di potenza che si carica utilizzando le carte base, le carte più potenti avranno bisogno di più punti, quindi la scelta delle sequenze dev’essere adeguatamente ponderata. Inoltre una sequenza di 3 carte dello stesso colore attiverà un potere speciale legato all’arma in possesso del giocatore, anch’essa migliorabile acquistando nuove armi da una mercante/zingara che ci seguirà nei vari livelli.
Il gioco risulta divertente, non annoia mai e tiene alta l’attenzione con battaglie via via più impegnative e con una serie di scene di intermezzo ben scritte. Tuttavia è da sottolineare che il livello di sfida è basso, non mi sono quasi mai trovato in difficoltà è armandosi di opportune pozioni di cura si procederà rapidamente verso la fine del gioco, con comunque buona soddisfazione finale. Questo non è necessariamente un difetto, visto che il gioco resta molto divertente e ben riuscito, tuttavia è un aspetto che alcuni potrebbero non apprezzare. Come bonus è disponibile una modalità “Colosseo” che propone una serie di sfide che rendono disponibili premi particolari e che prevedono condizioni di gioco specifiche (tipo: tutti i giocatori perennemente avvelenati). Per quanto riguarda la durata ho impiegato 27 ore a finirlo, ma con uno stile meno puntiglioso del
mio (ripeto più volte ogni livello) può essere concludo in un tempo molto minore (risulta una media di ore impiegate attorno alle 11/12). Concludendo possiamo quindi confermare la validità del titolo che è consigliato non solo per gli appassionati del genere ma anche a chi non ha particolare predilezione per i titoli di questo tipo.

Giudizio finale:
SI
 

Lo Zini

La seconda che hai detto
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Codice Amico 3DS
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LE RECENSIONI MUSICALI DELL’ANGOLO
ROLLS ROYCE (ACHILLE LAURO)

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Input pro:
  • una botta di trap-punk- rock (più rock che trap) spazza via la polvere da Sanremo
  • moderno e vacuo, rappresenta pienamente il nostro tempo
  • finalmente un pazzo che torna a mostrare cos’è una rockstar drogata e disadattata dopo anni di bravi ragazzi tutto Casa e chiesa
View attachment 1058

Input prot:
  • la tecnica canora è scadente. Ma questo ci piace molto per l’attitudine punk
  • la Rolls Royce costa cara
  • Se continuo ad ascoltarla vado a comprarmi due pasticcini
Commento:
Rolls Royce si apre con un botto. Il giro di chitarra è un classicone rock, sentito e risentito in varie forme più volte ma funziona alla grande, la voce storta di Lauro affonda nel ritmo rock come una lama stridente. Cita personaggi estremi ed iconici, mescolando moda, idoli, esempi di vita vissuta ai margini ma sulla cresta dell’onda sino al crash. Amy, Billy Joe, Jimi, Marilyn, Elvis, Paul Gascoigne, Axl Rose e i Rolling Stones (azzeccatissimo nel live il riff sparato tra Axl e Stones per sottolinearne l’essenza glam rock o rock a tutto tondo, assente nella versione su disco) ma anche la ricchezza ed il lusso, le Rolls (auto o pasticche, oppure auto e pasticche), le Ferrari di Miami Vice, Michael Kors (disco) e via del Corso (live). Richiama la vita spericolata di Vasco e suggestioni di distruzione, mescola la vacuità dei nostri anni ed il bisogno di qualcosa di più che non capisci nemmeno cosa sia, esprime pienamente il riempire un vuoto di valori e di equilibrio con sballo, soldi, oggetti e status Symbol. Il tutto senza mai mollare un secondo il tiro, sempre in bilico tra il trionfo ed il crollo.
Il finale, dopo un autotune tutto sommato dimenticabile (ma da colore e sottolinea da dove viene) è ancora sostanzioso. Bella l’immagine del cuore di carta che brucia, ennesima conferma di una fragilità esistenziale e di un dubbio che anche i versi successivi confermano.
Concludendo possiamo dire senza timore che questo pezzo è una delle cose che hanno reso questo festival interessante. Questo pezzo è una bomba assoluta, ha molta più sostanza di quanto sembrerebbe ad un ascolto poco attento, e Achille Lauro esce dal festival da vincitore costruendosi una credibilità anche nel grande pubblico.

GIUDIZIO FINALE:
ASSOLUTAMENTE SI
Rileggo solo ora questa recensione e, parere personale, penso sia azzeccatissima.
L'ho ascoltata più volte e con piacere nel post sanremo dove, con la distrazione tipica di chi fa zapping veloce, non mi aveva colpito molto sebbene qualcosa me l'avesse smossa (e secondo me live rendeva poco e nulla rispetto al pezzo inciso).

La patetica crociata di striscia ha aiutato in prima battuta a farmi passare la voglia di ascoltarlo, in seconda a stringerli la mano e a sfanculare striscia grazie ai quali ora sia io che mio figlio sappiamo che RR è anche una pasticca (ma stavo bene nella mia ignoranza in materia eh).
 

AstroMaSSi

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Rileggo solo ora questa recensione e, parere personale, penso sia azzeccatissima.
L'ho ascoltata più volte e con piacere nel post sanremo dove, con la distrazione tipica di chi fa zapping veloce, non mi aveva colpito molto sebbene qualcosa me l'avesse smossa (e secondo me live rendeva poco e nulla rispetto al pezzo inciso).

La patetica crociata di striscia ha aiutato in prima battuta a farmi passare la voglia di ascoltarlo, in seconda a stringerli la mano e a sfanculare striscia grazie ai quali ora sia io che mio figlio sappiamo che RR è anche una pasticca (ma stavo bene nella mia ignoranza in materia eh).
Presto recensione del disco... lo sto divorando
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO - THE SWORDS OF DITTO: MORMO’S CURSE (SWITCH)

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Input pro:
  • Divertente e “scalabile”
  • Graficamente ispirato e con un alto tasso di carineria
  • Non è frustrante
  • L’ispirazione a Zelda è gradevole e azzeccata
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Input prot:
  • Anche considerando che si tratta di un roguelite è piuttosto semplice
  • I Dungeon sono piuttosto semplici
Commento finale:
The Swords Of Ditto Mormo’s Curse è la riedizione del titolo uscito nel 2018 per varie piattaforme. L’update rispetto alla versione originale è importante, trasformando un gioco che a detta dei recensori era troppo frustrante in un prodotto più maturo, e di qui partiamo, visto che non ho provato la versione originale. Nel gioco “evoluto” ci troviamo di fronte ad un roguelite dal segno grafico zeldoso che ci vedrà vagare per un mondo fantasy con elementi moderni alla ricerca di oggetti, monete, esperienza ed alcuni Dungeon da completare per poter indebolire la strega Mormo, che opprime il mondo. Quando saremo pronti alla sfida verremo chiamati a lottare contro la strega, una sconfitta rappresenterà un permadeath ed il conseguente nuovo inizio dell’avventura con un nuovo eroe, 100 anni dopo la sfida iniziale. Le conseguenze del permadeath saranno diverse a seconda del livello di difficoltà, si parte da un livello facile che rende il tutto piuttosto banale ad un livello standard piuttosto equilibrato ma non frustrante dove si ereditano il livello di esperienza ed una serie di potenziamenti acquistati durante la precedente avventura per finire ad un livello hard più vicino alla ruvidezza del titolo originale, che assume una valenza di maggiore interesse se affrontato dopo aver battuto il gioco a livello normale. Infatti la modalità estrema ha anche un vincolo di tempo piuttosto stringente che non rende pienamente fruibile un gioco che è anche esplorativo, con una serie di aree da visitare che cambiano leggermente ad ogni nuova partita e come disposizione nella mappa e come distribuzione interna di edifici e oggetti.
Il protagonista del gioco è un ragazzo/ragazza comune il cui aspetto è si casuale ma anche influenzato dal “badge”. Il badge è una sorta di carta d’identità che contiene alcune caratteristiche base del personaggio (aspetto umano, da gatto o altro e livello di resistenza al fuoco, al veleno etc) e che sale di livello durante il gioco, livello che si mantiene anche per le partite successive. Salendo di livello il badge aumentano gli slot disponibili per il potenziamento del personaggio, che si ottengono tramite degli stickers di varia tipologia acquistabili in negozio (ma si possono anche trovare distruggendo elementi di ambiente). Il nostro personaggio ha le
Movenze tipiche e attacchi molto ispirato a Link (uno sticker sblocca anche l’attacco rotante), così come ispirato a Zelda è anche l’ambiente, le armi supplementari (che hanno una buona varietà) ed i nemici, in maniera efficace e non fastidiosa.
Complessivamente, in questa nuova incarnazione, possiamo considerare il gioco positivamente, sembra quasi di giocare uno Zelda roguelite, divertente da giocare, non frustrante ed equilibrato. Non è un capolavoro ma è davvero gradevole e con un livello di sfida comunque sufficiente: un gioco che può piacere anche a chi non ama i roguelike/lite e che quindi mi sento di consigliare soprattutto a chi vuole approcciarsi al genere ed è spaventato dalla filosofia del permadeath.

Giudizio finale:
SI
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO: MY BIG SISTER (SWITCH)

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Input pro:
  • Storia intrigante e con un pizzico di sana follia e gore
  • Non è frustrante
  • Buona caratterizzazione grafica, sempre nell’ambito di un titolo “basico”
  • Economicissimo in relazione alla qualità dell’esperienza
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Input prot:
  • È semplice, dopotutto è sostanzialmente un Walking simulator
  • Se cercate un gioco complesso o graficamente al top non va bene
Commento finale:
Altro giro altra bella sorpresa. Stranga Games con My Big Sister confeziona un’avventura/Walking simulator che per certi versi può ricordare “To The Moon”, con un minor afflato poetico e una vena più gore (ed anche una durata inferiore) che tuttavia sa farsi apprezzare per tante idee e scene coinvolgenti e tre finali diversi che in maniera progressiva arrivano a spiegare il gioco è rendere omogenea la trama. Ci troviamo di fronte ad un’avventura grafica con interfaccia semplice ed enigmi lineari, un Walking simulator che ci accompagna in una storia suddivisa in episodi malata è strana, piena di angoli oscuri e inquietanti. L’interazione col personaggio è semplice, ci si limita al pad di comando e due tasti che permettono di interagire con personaggi e cose. La storia narra il tentativo di due sorelle (noi comandiamo Luzia) di interrompere una maledizione e fuggire dalle grinfie della strega rossa Ashina, tra morte, loop temporali e spettri. Durante tutto il gioco l’inquietudine sarà palpabile, il tutto stemperato da una buona vena ironica della protagonista.
Il gioco dispone di tre finali, bar, good d true, facilmente accessibili dall’ultimo livello, garantendo così la massima fruibilità e scarsa frustrazione, ma anche scarso impegno per il giocatore. È un titolo più narrativo che sfidante. Complessivamente il giudizio è positivo, perché, pur senza assurgere ai livelli del meraviglioso e toccante “To The Moon”, pietra di paragone del genere, sa essere bello ed intrigante e, nel finale, anche commovente, il che, per un titolo prezzato sotto i cinque euro, è lusso. La durata complessiva di aggira attorno alle tre ore, ben spese, configurandosi come ottima scelta per chi non vuole passare giornate alla ricerca di collezionabili e predilige in esperienza compressa. Se cercate difficoltà è sfida non sarà la scelta per voi, per gli altri sarà un SI convinto. E, sappiatelo, dalle parti dell’oscura periferia della galassia, dove gli AAA non si vedono, il NON ANGOLO scava per voi.

Giudizio finale:
SI
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO: CASTLE OF HEART (SWITCH)

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Input pro:
  • In offerta è molto economico
  • Graficamente ben fatto
  • Piacevole vedere un gioco che rispolvera un genere arcade “à la Golden Axe”
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Input prot:
  • Piuttosto semplice
  • Non ha punti di particolare merito ne nella varietà ne in altri aspetti
Commento finale:
Castle Of Heart è un titolo mediocre. Senza offesa, non è un titolo particolarmente brutto o con difetti enormi, è semplicemente un titolo che non ha particolari titoli di merito. Non ha una grafica molto personale, non ha una storia molto profonda, non ha particolari difficoltà da superare, non è particolarmente lungo (parliamo di circa 4/5 ore per completarlo), non ha molti bonus nascosti o segreti, non ha un gameplay che brilli. Non ha nemmeno grossi difetti, se non il fatto di essere concettualmente limitato. Si comanda il guerriero in schermi a scorrimento orizzontale dove si affrontano avversari dai pattern di attacco simili anche se si presentano con aspetti diversi andando avanti nelle sezioni del gioco. Raccogliendo delle armi secondarie di aumenta la potenza di attacco e si possono effettuare, in caso si trovino lance o balestre, effettuare attacchi a distanza. Le fasi di combattimento sono piuttosto semplici e lineari. Nel corso dei vari livelli ci sono punti di salvataggio posizionati a distanza non eccessiva che consentono di riprendere il gioco senza dover ripetere tutto il livello, ci sono inoltre delle fasi platform dove occorre effettuare salti o salire velocemente verso l’alto per evitare di affogare per l’acqua che sale. Il gioco presenta 20 livelli divisi in 4 aree, con 1 boss finale per ogni area sino al combattimento finale con lo stregone maledetto. Il gioco non è frustrante ed è moderatamente divertente, ed in offerta può essere acquistato per passare qualche ora di gioco non troppo impegnativo, sappiate tuttavia che non ha motivi di eccellenza per essere ricordato. Nei vari livelli si possono poi raccogliere dei frammenti di gemma viola, 5 nascosti in ogni livello, raccogliendoli tutti si avrà la possibilità di vedere un finale alternativo. Ma non vale la pena, per me, di perderci tempo. Meglio tornare ad un Golden Axe d’annata...

Giudizio finale:
MANEGGIARE CON CURA
 

AstroMaSSi

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO: ROLANDO ROYAL EDITION (IPHONE)

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Input pro:
  • Finalmente ritorna sullo store di Apple un gioco leggendario
  • Il prezzo è interessantissimo
  • Anche dopo tanti anni funziona tutto alla perfezione
  • I personaggi sono super cute
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Input prot:
  • Piuttosto semplice
  • Non ha una grande durata
Commento finale:
Rolando è un titolo che gli utenti storici di Apple ricorderanno bene. Si tratta infatti di un titolo che sfrutta pienamente le caratteristiche dello smartphone, accelerometro e touch screen, il primo grande esempio di come si potesse realizzare un gioco di grande qualità su di uno smartphone.
Il gioco è una sorta di platform dove occorre controllare dei personaggi sferici, i Rolando, che devono attraversare i livelli sino alla porta di uscita. I personaggi possono essere selezionati singolarmente o in gruppo tramite il tocchi screen e si muovono inclinando il telefono, potendo inoltre saltare sempre interagendo col touch screen. Occorrerà interagire con elementi mobili, utilizzare bombe che occorre spingere, spingere il re ed alla regina sino a fondo livello; inoltre in alcuni livelli occorrerà comandare il re e la regina, che non possono saltare e vanno portati a fine livello solo interagendo con la forza di gravità. In alcuni livello si potranno inoltre comandare dei Rolando spinati che restano aggrappati ai muri. Sparsi nei livelli ci sono dei mostri/ombra che occorre evitare pena la morte di uno dei personaggi. Per ogni livello si possono inoltre ottenere tre medaglie, una per aver raccolto tutti i diamanti posizionati nei livelli, uno per aver portato tutti i personaggi alla fine, uno per aver completato il livello entro un tempo determinato. Il livello generale di difficoltà è basso, ma il tutto è ben confezionato e molto divertente da giocare. Spostare i Rolando, interagire con l’ambiente, collezionare le medaglie è naturale e mai noioso, merito in primis di un concept brillante e ben implementato. Rolando anche oggi è meritevole, lo posso consigliare a tutti sia per il valore storico che per la qualità dell’esperienza: prendetelo!

Giudizio finale:
SI
 
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