Multi Sekiro: Shadows Die Twice | Take Revenge. Restore your honor. Kill Ingeniously.

AnérCasval

Tell me God are you punishing me?
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La prima immagine, mi ricorda vagamente qualcosa :3
 

kenji

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Sekiro: Shadows Die Twice has no classes from which to choose, no character stats to level up, no option to create your own character, no multiplayer of any kind, no armour or weapons to find or equip, and no souls (or equivalent) to collect - or lose after dying. Just to reconfirm: Sekiro is the next big game by FromSoftware, the maker of Dark Souls and Bloodborne.

Indeed, Sekiro can scarcely be called an action-RPG. FromSoftware's Yasuhiro Kitao rather describes it as an action adventure game. One of the few elements that might seem familiar is your character's prosthetic limb - it's capable of hosting a number of gadgets, which you can find scattered around the world. That sounds pretty reminiscent of the trick weapons found in Bloodborne, if you had a temporary flirtation with a PlayStation 4 to enjoy that.

uhm, a me sta bene la cosa :asd:
 

Hellrider

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in un suo video Epic Name Bro ha buttato lì l'idea che Sekiro possa esser un "e se From avesse fatto uno Zelda?"

L'idea dell'assenza dei livelli mi ispira molto perchè magari nei Souls,anche se c'è gente che fa SL 1 in NG+6 con spade rotte, tendevo a perder tempo nelle farmate, invece se "solo" la protesi e magari un'arma differente (non ci credo mai che non ci sia una Moonlight in un titolo From :kill:) faranno a differenza in una bossfight o nell'affrontare una particolare zona sarà molto più stimolante che farmare delle ore per avere quei 10 livelli in più in Vitalità..... :asd:

Per esempio nel trailer vediamo che c'è un portone,ma il personaggio si arrampica sopra, poi passa al ramo e ""parte"" la bossfight, mi ha fatto riflettere sul fatto che si possa approcciare appunto in maniera diverse le bossfight, tipo entrare dal portone e il nemico ti carica,invece se ti arrampichi e rimani in una posizione elevata puoi fare un attacco dall'alto...ecc...


interessante :sisi:
 

Servo di Miyamoto

Black Lung
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Ambarino
Intervista a Hidetaka Miyazaki
Everyeye.it: Puoi dirci di più sul processo creativo alla base di Sekiro? Quali sono state le esigenze, sia sul fronte ludico che sul fronte stilistico, che hanno portato all'ideazione del prodotto come lo abbiamo visto oggi?

Hidetaka Miyazaki: Il nostro punto di partenza è stata la volontà di lavorare su un immaginario legato al mondo dei ninja. Fra i tanti riferimenti che abbiamo considerato c'è stato anche Tenchu, ma non ci siamo limitati a quello: per costruire un contesto affascinante e interessante abbiamo anzi esplorato a fondo tutta la produzione ludica e cinematografica di genere.
Ovviamente questa idea legata all'ambientazione è stato solo l'impulso iniziale, l'impeto creativo: avevamo poi bisogno di costruire un gameplay che potesse adattarsi alla figura di uno shinobi. Ci siamo chiesti quali fosse gli elementi più importanti nelle tecniche utilizzare da una figura di questo tipo, e così abbiamo scelto di concentrarci sugli elementi che adesso rappresentano il fulcro del gameplay: verticalità, libertà di movimento, combattimento "spada contro spada", e soprattutto una grande libertà d'interpretazione, la possibilità insomma di adottare diverse strategie per adattarsi alle situazioni che incontriamo, e la capacità di "uccidere ingegnosamente", come spesso dicevamo nelle fasi di sviluppo.


Everyeye.it: La morte è sempre stata un elemento fondamentale nei prodotti di From Software. Nei titoli della saga Souls, tuttavia, la morte era in fin dei conti un meccanismo di apprendimento, un segnale forte che spingeva il giocatore a migliorarsi e superare i propri limiti. In Sekiro la morte sembra essere anche un'opportunità per ingannare gli avversari e magari per superare qualche difficoltà: lasciandosi morire vediamo i nemici tornare ai propri posti, e grazie ad una rapida resurrezione possiamo tornare in vita e colpirli alle spalle. Puoi dirci qualcosa di più su questo aspetto?

Hidetaka Miyazaki: Come sai non abbiamo mai avuto problemi a sviluppare titoli in cui si muore spesso e volentieri, titoli punitivi e complessi. Da questo punto di vista l'approccio non è cambiato moltissimo, e la morte resta sempre un meccanismo di crescita per il giocatore. Tuttavia Sekiro è un titolo in cui il protagonista agisce sempre sul filo del rasoio: è uno shinobi, non utilizzerà mai un'armatura pesante e così non incrementerà la sua difesa contro gli attacchi dei nemici. Ogni istante, anche nelle fasi avanzate del titolo, potrebbe per lui essere l'ultimo.
Ci siamo accorti che un approccio del genere finiva per moltiplicare il numero di morti, alle volte interferendo con il ritmo della progressione e con flusso del combattimento.
Avevamo quindi bisogno di un sistema per migliorale il "passo" dell'avanzamento, e abbiamo pensato ad un meccanismo di resurrezione. Non si tratta certo di uno strumento per rendere il gioco più semplice. La cosa interessante è che, come giustamente hai sottolineato, questo sistema si è trasformato anche in un'opportunità per il giocatore, per altro molto vicina allo stile dei ninja.
La resurrezione permette di ingannare la morte così come gli avversari, ha un che di mistico, e crediamo che sia molto appropriato per il personaggio e il contesto di riferimento. Il dettaglio importante, tuttavia, resta che il protagonista non simula la sua morte, ma è morto davvero.
In ogni caso non vogliamo che questo sistema smussi in qualche modo la tensione e la trepidazione che si sentono quando si esplora una nuova area o quando si affronta un avversario. Non renderemo la morte superflua e triviale: stiamo ancora bilanciando questo sistema, e ben presto saremo pronti a spiegarlo nel dettaglio.


Everyeye.it: Nel corso della nostra demo abbiamo incontrato vecchi samurai, un condannato a morte dalle proporzioni deformi il cui moveset sembrava quello di un lottatore di wrestling, un serpente gigante e un monaco corrotto. Quali sono stati i vostri riferimenti principali, nel definire l'immaginario di Sekiro? Possiamo aspettarci elementi estratti dal folklore nipponico?

Hidetaka Miyazaki: Così com'è successo nei nostri titoli precedenti, il contesto storico (o fantastico) di riferimento è solo un punto di partenza che serve a dare il tono generale alla produzione. Cerchiamo sempre di muoverci verso strade non battute, in modo che il giocatore possa trovare elementi di originalità dall'inizio alla fine. Non ci sono riferimenti artistici diretti o specifici temi, bensì la voglia di stupire l'utente con creature originali.

Everyeye.it: Puoi parlarci un po' del sistema di progressione?

Hidetaka Miyazaki: Sekiro è un titolo diverso rispetto ai nostri precedenti prodotti. Fino ad oggi abbiamo sviluppato degli Action RPG, e il senso di progressione arrivava anche attraverso l'aumento di determinate statistiche.
Questo titolo resta invece un action adventure: ci saranno ovviamente degli attributi che aumenteranno nel tempo, come la vitalità o la "postura", la capacitò di mantenere l'equilibrio per più tempo, anche sotto gli incessanti attacchi avversari. Ma il focus principale non sarà quello, bensì l'ottenimento di nuove abilità e di nuovi gadget, con cui assaltare gli avversari e sbloccare nuove possibilità legate all'esplorazione.


Everyeye.it: Parliamo del level design. Nella nostra demo abbiamo visto aree esterne molto ampie, in cui l'uso del rampino era fondamentale. Ci saranno anche aree interne? In quei casi l'avanzamento avrà un sapore diverso?
Avete inoltre confermato che tutta la mappa sarà interconnessa: cosa dobbiamo aspettarci in termini di estensione e struttura?

Hidetaka Miyazaki: Ci sarà assolutamente una differenza percepibile fra interni ed esterni, e ci muoveremo dagli uni agli altri spesso e volentieri. Se dovessi dare una percentuale, direi che l'80% del gioco è ambientato in esterna, dove la libertà di movimento sarà un elemento fondamentale, e il 20% sarà ambientato in ambientazioni interne: qui potrete aspettarvi un diverso ritmo dell'avanzamento, magari più teso e ansiogeno.
Per quel che riguarda la mappa, il riferimento migliore che potete tenere a mente per capire la struttura è quello del primo Dark Souls. Sekiro non sarà un open world, ma il mondo sarà totalmente interconnesso, labirintico e stratificato. E soprattutto il giocatore potrà scegliere in quale area dirigersi inizialmente.


Everyeye.it: Il mondo in cui si ambienta il gioco ha un nome?

Hidetaka Miyazaki: Si chiama Ashina, come il clan che ha sfidato e sconfitto il protagonista.

Everyeye.it: Il sistema di combattimento basato sull'equilibrio e sulla postura si adatta in maniera molto efficace agli scontri con avversari umani. Tuttavia ci aspettiamo che ci siano nemici non proprio umanoidi (per esempio abbiamo visto un serpente gigante). Come funzionerà lo scontro, in quei casi?

Hidetaka Miyazaki: Non possiamo ancora dire molto, ma sì: ci saranno avversari che non potranno essere affrontati con le logiche del "posture system". In alcuni casi per ucciderli sarà necessario studiare un approccio particolare, interagendo con l'ambiente di gioco ad esempio. In altri casi potrebbe succedere che gli scontri abbiano quasi degli elementi puzzle, che impongano al giocatore di studiare il terreno di scontro per riuscire a capire come disinnescare i nemici.
Anche il rampino potrebbe avere, in certi casi, un ruolo determinante. Da sempre ci piace infilare nei nostri titoli dei boss di dimensioni ciclopiche; fino ad adesso l'unico obiettivo del giocatore era quello di colpire questi nemici alle game, adesso grazie al rampino potete aspettarvi scontri ben più dinamici.


Everyeye.it: Parliamo dello stealth. Non ci è sembrato che sia possibile ripulire le aree di gioco affidandosi esclusivamente ad un approccio silenzioso. Magari è possibile sfoltire un po' le fila nemiche, ma mai aggirare del tutto gli scontri. L'approccio rimarrà lo stesso, o magari sarà possibile, con qualche gadget, modificare le ronde e le posizioni dei nemici per uccidere tutti con un approccio silenzioso?

Hidetaka Miyazaki: Non vogliamo che lo stealth sia il focus principale della produzione. Ci saranno elementi per migliorare le proprie abilità letali, fra gadget e abilità, ma alla fine vogliamo che il giocatore si senta in tutto e per tutto uno shinobi, capace di affrontare le minacce faccia a faccia e di adattarsi a qualsiasi situazione. Proprio la varietà di approcci e la capacità di passare dall'uno all'altro dovrebbero essere uno degli elementi portanti di Sekiro.

Everyeye.it: Cosa puoi dirci della storia e delle tematiche che esplorerà?

Hidetaka Miyazaki: Tutto il racconto girerà attorno al rapporto fra il protagonista e il giovane signore che ha giurato di proteggere. Volevamo esplorare questa tematica molto orientale, questa relazione di fiducia e rispetto reciproco difficile da trovare altrove. Essendo uno shinobi, il protagonista è legato per tutta la vita al suo signore, ed è chiamato a proteggerlo ad ogni costo. Eppure il clan degli Ashina è riuscito a rapirlo, e ha privato il nostro eroe di un braccio. All'inizio dell'avventura, insomma, Sekiro ha davvero perso tutto: la sua abilità e il suo onore. Racconteremo un viaggio di vendetta ma anche di redenzione.7

Sekiro Shadows Die Twice: boss fight, stealth, gameplay e processo creativo
 

Zuprichy

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Sa di sparata pubblicitaria ma vedremo....


Been there,done that
 

Hellrider

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mi interessa ma la mia priorità di samurai/ninja sulla lunga distanza rimane:
-rigiocare Nioh su pc
- riguardare i 5 samurai
- Nioh 2
- Shadow Tactics
- Sekiro
- Ghost of coso

:sisi:
 

Yuuko2

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Video spoiler, attenzione.


però :love:

Non mi sentivo così da quando uscì BotW, 2 anni fa, mi prude il dito del preorder
Veramente
Tanto
 

AnérCasval

Tell me God are you punishing me?
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Pat_00

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Non e' un gioco per casual...diciamolo :fofo:

Daje che ci siamooooo :oldskler:
 

Menodzero

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ci sto giocando da ieri, diciamo che è lui che gioca con me, è davvero molto difficile, più di un dark souls/bloodborne a caso.
a dirla tutta è un souls in tutto e per tutto travestito da action, è praticamente lo stesso gioco from ma più agile e tecnico.

c'è un particolare mid-boss quasi ad inizio gioco che ho dovuto ripetere 23 volte prima di passarlo, e pare stia dando parecchi problemi un pò a tutti, principalmente perchè ha degli attacchi imparabili a cui bisogna rispondere con la relativa contromossa, il problema è che tali attacchi sono annunciati qualche micro-secondo prima da un ideogramma giappo rosso che compare sulla testa del nemico...sta a te giocatore "decifrarlo" ed effettuare la giusta contromossa, il tutto in decimi di secondi, ovvio.

ripeto, il gioco è molto difficile e ti prende a calci da subito, occhio.
 

AnérCasval

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ci sto giocando da ieri, diciamo che è lui che gioca con me, è davvero molto difficile, più di un dark souls/bloodborne a caso.
a dirla tutta è un souls in tutto e per tutto travestito da action, è praticamente lo stesso gioco from ma più agile e tecnico.

c'è un particolare mid-boss quasi ad inizio gioco che ho dovuto ripetere 23 volte prima di passarlo, e pare stia dando parecchi problemi un pò a tutti, principalmente perchè ha degli attacchi imparabili a cui bisogna rispondere con la relativa contromossa, il problema è che tali attacchi sono annunciati qualche micro-secondo prima da un ideogramma giappo rosso che compare sulla testa del nemico...sta a te giocatore "decifrarlo" ed effettuare la giusta contromossa, il tutto in decimi di secondi, ovvio.

ripeto, il gioco è molto difficile e ti prende a calci da subito, occhio.
Madonna, che goduria, beato chi può giocarlo porca vacca. Dovrò leggermi tutte le sessioni di @Servo di Miyamoto che in ambito di Souls-like è un pro player.
 

Pat_00

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Unlike the early build I tested, Sekiro: Shadows Die Twice on Xbox One X is one of the best-looking games on the system. The title features amazing lighting and high-resolution textures even on obscure surfaces you'd never bother to examine up close. This is a stark departure from what I experienced on the PlayStation 4 Pro in February. Activision provided us with access to the PlayStation 4 Pro version as well, and it still suffers from the same "flat" texture problem I witnessed a few months ago. On Xbox One X at least, Sekiro: Shadows Die Twice may even rival Red Dead Redemption 2 because it looks spectacular on a 4K display with high dynamic range (HDR) enabled.
As far as resolution goes, the game appears to be running close to native 4K, but some shadows are very low quality. There is shimmering around edges, but overall, it's a crisp experience. Unfortunately, Sekiro: Shadows Die Twice is locked to 30 frames per second (FPS) on consoles, and the only option FromSoftware provides is to adjust how HDR functions. While the frame rate is stable, there isn't a way to push it to 60 FPS, even on Xbox One X.
Sekiro: Shadows Die Twice relies on quick maneuvers to deflect attacks, and when the input lag is high due to the 30 FPS performance, this can be quite cumbersome.



:oldskler:
 

Pat_00

Roma fu fatta un po' pé' vorta.
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Vabbe'...ero quasi intimorito dalle voci di una difficolta' eccessiva, ma dopo 11 ore di gioco posso dire che non e' affatto cosi', non sono un pro dei soul's e devo dire che me la sto cavando fin troppo bene.

Come dicevo sopra, non e' di certo un gioco per casual, che muoiono e sclerano di continuo lamentandosi della difficolta' eccessiva, non so come proseguira' il gioco, ma fino ad ora l' ho trovato piu' facile degli ultimi due che ho giocato, che sono Dark Souls 3 e Nioh :sasa:

Comunque e' molto bello e ispirato.
 

Menodzero

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sono andato piuttosto avanti nel gioco, nonostante le mille difficoltà.
ieri però avevo beccato un nemico formidabile in uno spazio ristrettissimo e dopo non so quanti retry stavo per mollare....poi ho capito che potevo indebolirlo attaccandolo in stealth prima dello scontro vero e proprio e alla fine ce l'ho fatta.

insomma sono ragionevolmente sicuro che NON riuscirò a finire questo gioco, è davvero molto oltre le mia capacità, ma finchè riesco a proseguire vado avanti.
 

Yuuko2

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Non l'ho ancora acquistato e sono stato lontano da qualsivoglia spoiler. Sono giù e mi manca la voglia di videogiocare.
Sono sicuro di recuperarlo più avanti cmq, il gioco sembra stupendo.
 

DandoMS

"Mi sa che gioco un pò..." Cit. dal 1997
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Sono troppo anziano e ho ahimè troppa vita sociale per giochi del genere.
 

brema82

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Sono troppo anziano e ho ahimè troppa vita sociale per giochi del genere.

Certo, certo, tutti a dire: "Sono troppo vecchio per queste stronzate....", come ripeteva il grande Danny Glover in Arma Letale un miliardo di anni addietro, salvo poi gettarsi nella mischia nelle situazioni più spinose.

E noi come lui, dato che l'istinto chiama, finiamo sempre per seguire l'esempio del prode agente.

Sì, ecco, almeno ho il pretesto per giustificare l'acquisto fatto questo pomeriggio.

Ragazzi, sarà lunga e difficile. :caffè:
 

Menodzero

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Comunque l’ho finito...mi mancherebbe solo un tostissimo boss segreto opzionale per aver ucciso ogni singolo nemico main e non del gioco...ma potrei benissimo chiuderla qua e vedere i titoli di coda.

Ho più volte pianto lacrime e sangue ma ce l’ho fatta, un impresa che non avrei mai creduto possibile.

Chissà ad altri come è andata...
 

brema82

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Battesimo del fuoco superato oggi in maniera più agevole di ciò che pensavo.

Come inizio non c'è male, ma mi riservo di esprimere un giudizio concreto tra qualche ora di gioco.

Per adesso ho decisamente voglia di giocarci.
 

Yuuko2

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L'ho acquistato una settimanetta fa e sono dentro da una ventina di ore, posso cominciare a dare qualche giudizio.
Punitivo all'inverosimle, Miyazaki stavolta ha quasi esagerato :asd: è qualcosa di mostruoso.
Il gioco è molto divertente una volta apprese le tecniche di combattimento, il problema molte volte sono i boss/miniboss/comelivoletechiamare.
Alcuni di difficoltà modesta, altri richiedono molta concentrazione e capacità. Per batterne uno in particolare ho dovuto impararne a memoria i patterns e lo sono riuscito a battere comunque solo dopo 7 ore di grind :asd: giusto per mettere in evidenza l'impegno che richiede.
L'ordine in cui batterli comunque non è fisso e il gioco volendo permette anche di farmare mobs per livellarsi qualche skill.
In generale sono soddisfatto, all'inizio ero veramente scettico e mi sembrava difficilissimo, tentennavo e volevo dropparlo, nonostante io possa definirmi un Souls player, sto gioco è proprio un passo oltre.
Tutto sommato ora lo consiglio e lo ricomprerei.
 

brema82

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Io, complice un periodo ricco di impegni, ci sto giocando poco.

Al momento lo sto trovando più "leggibile", e di conseguenza(per me) più divertente sia di Dark Souls, che di Bloodborne.
 

Menodzero

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ok la questione della malattia alla fine è una mezza stronzata gestibilissima e che non comporta gravi conseguenze, ma il fatto di dimezzarti livelli exp e soldi ad ogni morte quella sì che è una bastardata vera, roba che se uno rimane bloccato all'inizio con uno dei tanti mid boss c'è da mettersi a piangere in senso letterale.
gioco davvero cattivo ed impietoso.
 
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