Guida Splatoon 2 - Guida al Metagame, alle Abilità, al Building ai Ruoli in Campo e alle Armi

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Splatoon 2 - Guida al Metagame, alle Abilità, al Building ai Ruoli in Campo e alle Armi (scelta delle armi, secondarie e armi speciali).



Premessa

La presente guida è frutto delle mie ricerche e delle mie esperienze fatte su Splatoon 2 nonché delle informazioni condivise con alcuni giocatori con cui sono in contatto e per l'occasione ringrazio @Antibia e @marcolago per aver riletto la guida, segnalato errori e proposto alcune integrazioni (inoltre @marcolago mi ha aiutato anche con l'impaginazione e con gran parte delle immagini qui presenti realizzate da lui).
Qui non sono presenti verità assolute, trovate semplicemente delle informazioni utili se siete alle prime armi col gioco o se volete capire meglio cos’è il metagame e cosa sono i ruoli in campo e quali sono le informazioni basilari da avere a mente per approfondire meglio il gioco e migliorarsi. Chiunque volesse collaborare per espandere la guida e/o correggere eventuali errori/imprecisioni è il benvenuto.


Consigli utili

Prima di procedere con la guida credo sia il caso di fornirvi un paio di consigli utili su come gestire alcune situazioni in campo (dal momento che non ci sarà l'occasione di trattarli nei vari paragrafi di questa guida).

Giroscopio sì o no?
Giroscopio sì. Splatoon è un gioco molto "frenetico", sfruttare i sensori di movimento del vostro controller (possibilmente il Pro Controller) vi aiuterà molto con la velocità di reazione del vostro personaggio, arriverete a fare azioni e movimenti di difficile attuazione con i soli analogici. Se avete problemi con i sensori provate a partire dal minimo (-5) per poi aumentare man mano fin quando non avrete preso confidenza con i sensori di movimento. La sensbilità ideale per giocare è tra 0 e +2 (per chi usa i pennelli si consiglia addirittura +5 e +5, il massimo), anche se alla fine ognuno è libero di impostare quella che preferisce.


Il nemico ci chiude in base, cosa fare?
Prima di tutto bisogna mantenere la calma ed evitare di correre "a testa bassa" verso il nemico. Poi bisogna guardare la mappa per valutare se c'è modo di passare in qualche via laterale. Se riesci nell'impresa chiama i tuoi alleati che dovrebbero raggiungerti con un supersalto e ribaltate la situazione. Se non dovesse funzionare allora avanza lentamente e con calma e carica la tua Arma Speciale per poi attivarla (dalla base o in prossimità della base) insieme ai tuoi alleati (se stai giocando in lega o in privata è d'obbligo agire così, mentre in pro spera che ci sia un alleato che combini la sua speciale alla tua).


Conservate e combinate le Armi Speciali
Non usate mai di impulso la vostra Arma Speciale, conservatela per il momento più propizio e, se possibile, attivatela insieme ad un alleato perché così vi coprirete a vicenda, aumenterete l'efficacia della speciale e per il nemico sarà più difficile splattarvi mentre usate la speciale.


Il nemico campera, cosa fare?
Se il nemico si nasconde nell'inchiostro in attesa di splattarvi avanzate con cautela colorando e/o usate la vostra arma secondaria (o speciale in alcuni casi) per metterlo in fuga/splattarlo. Se non riuscite a contrastarlo allora cambiate strada e lasciate che di lui se ne occupi un vostro compagno.


La Mappa
Un errore frequente, molto comune e piuttosto grave che i giocatori fanno è quello di dimenticarsi della Mappa di gioco. La Mappa va aperta e controllata spesso perché vi permette di valutare e gestire al meglio le situazioni che si vengono a creare in partita. Controllando la mappa potete vedere se ci sono Trasferitori in giro, se ci sono nemici che flankano, quale via è scoperta, etc...
Quali sono i momenti più adatti per aprire la Mappa? Se siete in vantaggio e/o in una posizione sicura aprite la mappa. Se vi splattano aprite la mappa. Se siete in attesa del respawn aprite la mappa.
In sintesi: consultate spesso la Mappa alla prima occasione utile.

Giocate in Pro
Molti odiano le Pro e ammetto che spesso l'esperienza possa essere frustrante quando vi ritrovate a giocare con i classici senza-mani o con i "simpaticoni" che smettono di giocare e restano fermi in base (in quei casi basta uscire dalla lobby, attendere qualche minuto e rientrare). Tuttavia giocare in Pro vi permette di imparare a conoscere al meglio le varie mappe presenti nel gioco. Senza contare che vi aiuterà anche a gestire le situazioni più disparate che potrebbero venire a crearsi in campo.


Il Metagame di Splatoon 2

Visti gli aggiornamenti mensili che introducono nuove armi e/o patch che vanno a potenziare/depotenziare determinate armi/speciali/abilità il Metagame di questo gioco è alquanto dinamico al momento (per esempio un’abilità totalmente inutile oggi magari fra 2 mesi verrà aggiornata, potenziata e usata dalla maggior parte dei giocatori competitivi). Con la versione 4.0 rilasciata questo mese sono state introdotte numerose patch e nuove armi; nel mese di ottobre 2018, inoltre, verrà introdotto un nuovo scenario e saranno aggiunti nuovi set di armi con una nuova arma secondaria e due nuove armi speciali, per questo motivo la guida verrà nuovamente aggiornata tra novembre e dicembre 2018 (il tempo di capire come si assesterà il Metagame dopo ottobre). Il Metagame del gioco dovrebbe stabilizzarsi in maniera definitiva a partire da gennaio 2019, perché dicembre sarà l'ultimo mese in cui il team di Splatoon 2 introdurrà armi nuove. Da gennaio in poi proseguirà solo il supporto per gli Splatfest (l'ultimo si terrà a luglio 2019) e il supporto standard per il gioco (patch per sistemare bug e migliorare l'esperienza di gioco), questo salvo ripensamenti del Team di Splatoon 2.

Il Metagame di Splatoon 2 non segue regole fisse e non ha tier list universali e sempre valide (a differenza di altri giochi), inoltre, usare armi e build da meta non vi renderà automaticamente dei bravi giocatori.
Ci sono comunque delle costanti che mettono d'accordo la maggioranza dei giocatori competitivi e, basandosi sulle loro analisi, è possibile capire meglio il gioco. Per il resto ognuno è liberissimo di giocare usando le armi che preferisce e le abilità che più si adattano alla sua arma e al suo stile di gioco, sappiate però che se siete degli Slayer e giocate con 4 Eco-colore principale (e magari snobbate Gran ritorno), allora forse state sbagliando qualcosa, discorso analogo se usate un'arma fuori meta per via del suo set e/o delle sue caratteristiche (per esempio con un aerografo ad alti livelli faticherete non poco ad emergere, persino in S+ e in X non ce la fa, questo perché ci sono armi, anche della stessa classe, con caratteristiche e set superiori che vi mettono automaticamente in difficoltà).


I ruoli in campo

A seconda delle armi utilizzate i giocatori competitivi (anche se giocate solo in pro è bene essere a conoscenza di queste informazioni, in questo modo capire meglio l'arma che usate vi permetterà di migliorare la qualità delle vostre giocate) di Splatoon 2 rivestono uno di questi ruoli in campo.

Frontliner
I giocatori che giocano in prima linea, si dividono in due categorie.

Lo Slayer è il giocatore che, prima di pensare all'obiettivo (la Zona in Zona Splat, la Torre in Torre Mobile, il Karp in Bazookarp e le Vongole in Vongol Gol), pensa alla kill, ovvero pensa prima di tutto a splattare il maggior numero di nemici possibili.
È la punta, l'attaccante del team, colui che scende in prima linea sempre pronto a splattare l'avversario (e anche ad essere splattato). Un bravo Slayer deve essere bravo a fare molte kill e, al tempo stesso, a morire il meno possibile.

Il Flank, come lo Slayer, ma un po' meno aggressivo.
Il giocatore che flanka solitamente campera (camperare, ovvero, nascondersi nell'inchiostro in attesa che passi il nemico per prenderlo di sorpresa e splattarlo) un po', tende a giocare infiltrandosi nelle linee nemiche e tende a splattare i nemici prendendoli alle spalle.

Supporter
Il Supporter, come dice il nome, è il giocatore che supporta la squadra.
In genere i supporter giocano al centrocampo e o aiutano i Frontliner nell'attacco (facendo attenzione a non esporsi troppo) o aiutano a difendere/conquistare l'obiettivo o aiutano i Backliner in difficoltà.

Backliner
Il Backliner è il giocatore che resta nelle retrovie a difendere l'obiettivo, a bloccare eventuali nemici che flankano e a coprire a distanza i compagni sfruttando armi a lunga gittata.
Quando il team pusha (pushare, ovvero avanzare sempre di più con la squadra dopo aver conquistato l'obiettivo con lo scopo di mettere pressione agli avversari facendoli arretrare per spingerli man mano verso la loro base) è sempre l'ultimo ad avanzare (non deve andare mai in prima linea).
Un bravo backliner deve conoscere molto bene i punti ideali per posizionarsi correttamente in ogni mappa e, soprattutto, deve essere bravo a fuggire dagli eventuali Frontliner avversari in caso di pericolo (ovviamente se la squadra fa avanzare continuamente i Frontliner avversari, il Backliner non può fare molto e probabilmente va rivisita la vostra strategia).

Flex
I giocatori in grado di usare BENE più tipologie di armi e/o che spesso giocano come supporto adattandosi, e ricoprendo differenti ruoli in campo, a seconda delle situazioni. Generalmente è identificato con il Supporter.


Sorin, giocatore competitivo di Splatoon 2, in un suo tweet consigliava le seguenti armi per ruolo nell'attuale metagame:

In italiano.
- Frontline (Splasher Logo, Blaster [ad eccezione di Blaster Rapido che è da Supporter e Blaster Elite adatto a Backliner-Supporter], Moscarpino).
- Repolper Duplo Logo (solo questo set, anche se probabilmente ora non va ignorato il set con Appiccibomba e Cromosfera).
- Flex (Secchiostro DX, Marker d'Assalto Neo, Triplete D, Sweeper Duplo CM, Ombrelli).
- Backline: Splatter, Sweeper CM, Splatling a Tanica, Termosecchiostro.

A titolo informativo, visto che non è stata citata nessun'arma appartenente a quella categoria, i Rulli sono armi da Frontliner (più adatte a chi Flanka, volendo essere ancora più precisi), ad eccezione del Rullo Dinamo più adatto a stare nelle retrovie vista la "lentezza" tipica dell'arma. Anche i Pennelli sono armi da Frontliner più adatte a chi Flanka.

Un buon team competitivo ben equilibrato dovrebbe esser composto da 4 giocatori che ricoprono questi 4 ruoli (quindi uno slayer, un flank, un supporter/flex e un backliner).
 
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Le abilità

I vestiti, le scarpe e gli accessori di Splatoon 2 (noti col nome di Gear) non sono solo oggetti per abbellire il vostro personaggio perché ognuno di questi ha un'abilità principale (Main) e fino a 3 abilità secondarie (Sub) da sbloccare facendo esperienza in battaglia.
Non tutti i gear vengono venduti con tutti gli slot già disponibili e dovrete aggiungerli voi rivolgendovi ad Echino (un riccio di mare che trovate seduto alla destra dell'ingresso della Lobby) e selezionando “Gestisci slot”. Ogni nuovo slot aggiunto costa un supermollusco.

I gear sono categorizzati usando delle stelle, da 1 a 3. Le stelle rappresentano non solo gli slot per le secondarie con cui si ottiene il vestito quando lo si compra (1 stella = 1 slot, 2 stelle = 2 slot e 3 stelle = 3 slot, sempre vuoti), ma anche quanti punti esperienza servono per livellare il gear. Ricordate che è più facile livellare Gear di una o due stelle, rispetto a Gear di tre stelle, perché richiedono meno punti esperienza.

Ci sono delle abilità principali esclusive per alcuni capi di abbigliamento e che non si possono ottenere tramite abilità secondarie; inoltre le abilità principali non possono essere cambiate (al contrario delle abilità secondarie).

Alcuni Gear possono essere ottenuti tramite Amiibo o completando la storia, gli altri, invece, li potete comprare nei negozi presenti nella piazza del gioco o tramite l'app di Splatoon 2 oppure potete ordinarli tramite Echino selezionandoli dai profili dei giocatori presenti in piazza (se siete fortunati potreste ricevere un Gear identico a quello ordinato).
Tenete inoltre a mente che se ordinate un gear da qualche altro giocatore in piazza questo vi arriverà con il numero di slot per le secondarie indicato dalle stelle anche se il giocatore lo aveva espanso usando i supermolluschi.
Infine, alcuni gear sono ottenibili solamente giocando in Salmon Run. Ogni mese cambia il gear ricompensa principale, ma è possibile ottenere anche quelli passati come ricompense aggiuntive.

Ogni Main vale (circa) quanto una tripla di Sub, per questo motivo, spesso può essere utile utilizzare due main di una stessa abilità al posto di Main abbinata a 2 o 3 Sub della stessa abilità.
Su questo sito, loadout.ink - Stat Calculator + Gear Planner for Splatoon 2, è possibile calcolare gli effetti delle abilità (i calcoli possono non essere precisissimi perché il sito non è aggiornato da diverso tempo). Ricordate di impostare l’arma con cui vorreste giocare perché la classe e il peso di ogni arma influenzano le statistiche del vostro personaggio (come la camminata e il nuoto).


Modificare direttamente le Sub (abilità secondarie)

Ci sono 5 metodi per modificare, più o meno a proprio piacimento, le abilità secondarie.

1) Utilizzate i ticket bibita (ottenibili tramite Salmon Run e/o OctoExpansion). Ogni bibita dura 20 incontri in qualunque modalità che fornisca esperienza, e aumenta di poco la probabilità che quella determinata abilità venga fuori quando il gear sale di livello.
2) Comprate Gear delle marche in cui è più probabile che esca una determinata abilità (combinare la marca alle bibite aumenterà maggiormente la probabilità che escano le sub da voi desiderate).
Qui in spoiler è presente una tabella con le marche di Gear in cui è più/meno frequente trovare determinate abilità.
3) Rivolgendosi ad Echino e selezionando "Svuota Slot". Per 20.000 monete rimuoverà tutte le Abilità Secondarie del vostro oggetto e vi darà indietro i frammenti delle abilità tolte. In questo modo potrete livellare nuovamente il gear e ottenere nuove sub, sperando in maggiore fortuna.
4) Rivolgendosi ad Echino e selezionando "Gestisci Slot". In cambio di un SuperMollusco farà apparire 3 nuove abilità secondarie a caso al posto delle 3 presenti e vi consegnerà i frammenti abilità delle vecchie sub (è possibile farlo solo su gear con 3 sub).
5) Rivolgendosi ad Echino e selezionando "Usa Frammenti Abilità". In questo modo utilizzerete i frammenti che avete da parte per aggiungere delle sub a vostra scelta nel vostro gear. I frammenti necessari per questo procedimento sono:
  • 10 se non c’è alcuna abilità uguale a quella del frammento scelto;
  • 20 se c’è già un’abilità uguale a quella del frammento scelto;
  • 30 se ci sono già 2 o 3 abilità uguali a quelle del frammento scelto.


Le abilità, il competitivo e le build

La costruzione di un buon set di abilità dipende molto dal vostro stile di gioco, dalle armi utilizzate e dal vostro ruolo in campo.
Scegliete sapientemente le vostre Main ed evitate di eccedere con triple (3 abilità identiche, sullo stesso gear o anche nello stesso loadout) o quadruple (4 abilità identiche), perché spesso NON sono indispensabili.
Per il resto non ci sono regole precise, però conoscere bene le abilità e il loro ruolo nell'attuale metagame può esservi d'aiuto, perché magari così si evita che ci siano coraggiosi Frontliner che utilizzano una quadrupla di Eco-colore Principale (se lo fate, forse state sbagliando qualcosa) :D

Di seguito trovate l'elenco delle abilità attualmente disponibili nel gioco, con descrizione degli effetti e consigli utili per eventuali build adatte all'attuale Metagame.

Abilità esclusive (presenti solo come Main di particolari Gear)



Gran Ritorno
Si attiva dopo essere stati splattati. Al rientro in campo, per 20 secondi, avere Gran Ritorno attivo corrisponderà ad avere una Main di ciascuna delle seguenti abilità: Velocità+, Velocità Nuoto+, Recupero Colore, Eco-Colore Principale, Eco-Colore Secondario, Ricarca Speciale+.
Gran Ritorno non si attiva in caso di cadute in acqua o fuori dalla mappa. Questa abilità è esclusiva degli accessori Testa.
Competitivo
Attualmente in competitivo è una delle abilità più utilizzate. È largamente utilizzata dai Frontliner. Solitamente si abbina a "Salto al Buio" e a "Il Tempo è Colore".




Tenacia
Quando il proprio team è in inferiorità numerica riempie automaticamente l'indicatore della barra dell’arma speciale con il corrispettivo dei punti colore.
Un compagno in meno = 2,19 punti al secondo; due compagni in meno = 4,37 punti al secondo; tre compagni in meno = 6,56 punti al secondo.
Questa abilità è esclusiva degli accessori Testa.
Competitivo
Attualmente in competitivo è utilizzata dai Backliner.




Partenza a razzo
È attiva nei primi 30 secondi della partita e corrisponde all'indossare 5 sub di Nuoto+, Velocità+ e Scarpe Impermeabili. Kill o Assist (un nemico indebolito da voi e poi splattato da un vostro compagno vi farà ottenere un assist sulla kill, solitamente vi appare un cerchietto quando i compagni lo splattano) effettuati mentre è attivo ne prolungano l’effetto per ulteriori 7,5 secondi.
Questa abilità è esclusiva degli accessori Testa.
Competitivo
Abilità consigliata ai Frontliner e a tutti quei giocatori sicuri di fare kill o assist da subito. Bisogna esser particolarmente bravi per sfruttarla. In competitivo non è molto utilizzata.




Splash finale
Si attiva durante gli ultimi 30 secondi della partita. Nelle partite pro resta sempre attiva durante il tempo extra e quando al team avversario mancano 30 punti o meno per vincere la partita (ovviamente si attiva anche negli ultimi 30 secondi di partita). Una volta attivata corrisponde all'indossare otto sub di ciascuna delle seguenti abilità: Eco-Colore Principale, Eco-Colore Secondario, Recupero Colore, Il Tempo è Colore.
Questa abilità è esclusiva degli accessori Testa.
Competitivo
In competitivo non è utilizzata. Magari in mischia mollusca può essere utile...




Calamaro Ninja
Chi utilizza quest'abilità è parzialmente occultato mentre nuota nel proprio inchiostro (non sono visibili le onde generate dal movimento, mentre il rumore del personaggio è rilevabile così come è visibile una lieve linea di movimento). Rallenta del 20% la velocità di movimento a nuoto (sono necessarie circa 7 Sub di Nuoto+ per recuperare la velocità originale) e non funziona su superfici verticali.
Questa abilità è esclusiva degli accessori Vestiti.
Competitivo
In competitivo non è molto utilizzata, anche perché è possibile ridurre la scia mentre si nuota semplicemente muovendosi piano (inclinate lentamente il vostro pad).




Rappresaglia
Si attiva dopo essere stati splattati. Rivela la silhouette dell’avversario che ti ha splattato se si trova dietro a muri o ostacoli (l'effetto è valido solo per il possessore di Rappresaglia). Non si attiva sugli assist. Il giocatore marcato da Rappresaglia, quando verrà splattato, ritarderà di 0,8 secondi il ritorno in gioco e vedrà aumentata la riduzione della barra dell'arma speciale.
Questa abilità è esclusiva degli accessori Vestiti.
Competitivo
Può essere buona per i Frontliner e i Supporter, comunque è poco utilizzata.




Castigo
Aumenta il tempo necessario per rientrare in gioco e aumenta anche la riduzione della barra dell'arma speciale. L'effetto è attivo sia per il possessore di quest'abilità (impiegherà 1,2 secondi in più per tornare in campo) sia per tutti i nemici che vengono splattati (impiegheranno 0,8 secondi in più per tornare in campo) da chi ha quest'abilità. Se verrete splattati da un altro giocatore con Castigo non subirete ulteriori ritardi per tornare in campo (il tempo extra sarà sempre di 1,2 secondi).
Attenzione! La descrizione dell'abilità data dal gioco è sbagliata (non si attiva per chi vi splatta): https://www.reddit.com/r/splatoon/comments/6qjq33/the_in_game_description_for_respawn_punisher_is/?st=j7sr4zg0&sh=8a7b600a
Questa abilità è esclusiva degli accessori Vestiti.
Competitivo
Utilizzata dai Backliner, soprattutto dalle Splatling.




Inchiostro termico
Se colpirete l'avversario direttamente con la vostra arma principale, sarete in grado di vederne la sagoma (anche dietro muri e ostacoli) per 12 secondi. I nemici sono visibili solo se non stanno nuotando e se restano in un certo range di distanza da voi. La posizione del nemico viene mostrata solo al possessore di quest'abilità. Più il nemico si allontanerà, più la sua silhouette sarà visibile.
Questa abilità è esclusiva degli accessori Vestiti.
Competitivo
Abilità adatta ai Backliner e ad alcuni Supporter (può essere utile a chi usa armi a lunga gittata come lo Sweeper e a chi utilizza il Secchiostro Centrifuga arma in grado di colpire facilmente oltre gli ostacoli). In competitivo non è molto utilizzata.




Salto al buio
Nasconde il punto d'atterraggio dopo un supersalto per tutti gli avversari distanti (la distanza è considerata entro un'area cilindrica grande 3 volte il blocco centrale di Campus Hippocampus in Zona). Non rallenta la velocità di salto (malus presente su Splatoon 1). Non è possibile iniziare ad usare la propria arma fin quando non si è atterrati.
Questa abilità è esclusiva degli accessori Scarpe.
Competitivo
Abilità adatta ai Frontliner, non è raro imbattersi in giocatori che la utilizzano.




Atterraggio Stiloso
Permette di effettuare una capriola dopo aver eseguito un supersalto. Spostando il pad sinistro prima di atterrare potrete decidere la direzione della capriola. Questa capriola non consuma inchiostro e non vi costringe ad esser fermi dopo l'esecuzione (come accade invece con le capriole delle duplo). Funziona anche con il supersalto del Jet Splat. Dopo aver eseguito la capriola, per 3 secondi, Atterraggio Stiloso attiverà l'effetto di: Velocità+, Nuoto+ e Scarpe Impermeabili.
Questa abilità è esclusiva degli accessori Scarpe.
Competitivo
Abilità adatta a chi utilizza il Jet Splat con armi diverse dalle duplo. Alcuni giocatori la usano.




Demolitore
Aumenta il danno inflitto agli oggetti inanimati, ovvero: Spugne, Colorotaie, Barriera del Bazookarp, Trasferitori, Muro di Colore, Ombrelli (se lanciata la copertura), Armatura di Inchiostro, Bolle di Inchiostro e Cromosfera.
Questa abilità è esclusiva degli accessori Scarpe.
Competitivo
Alcuni giocatori la utilizzano (solitamente Backliner e Supporter).




Raddoppiatore
Abilità esclusiva della maglietta dello Splatfest. Raddoppia gli effetti delle Abilità Secondarie (Sub) presenti nella maglietta.
È utile per creare frammenti abilità (richiede 7500 punti esperienza fissi per ogni slot e svuotarla da Echino costa 2.000 monete anziché 20.000).
Competitivo
Non è utilizzata perché è un Gear a tempo limitato.


Abilità comuni



Batteria difettosa
Riduce la durata della localizzazione da parte dei dispositivi di tracciamento (Lanciarazzi incluso). Amplia anche l'area in cui il giocatore è immune agli effetti rivelatori di Inchiostro termico, Rappresaglia e del Baccalaser.
Competitivo
Non è utilizzata.




Antiesplosione
Riduce i danni subiti delle armi secondarie (fino ad un massimo del 40% per le Granate e 50% per Mine, Bombe Splash, Appiccibombe, Robobombe e Bombe Curling). Riduce i danni subiti dalle armi speciali (fino ad un massimo del 35%). Riduce anche i danni subiti dall'Armatura d'Inchiostro.
Competitivo
Alcuni Frontliner solitamente ne hanno una o due nei propri set (in genere come sub) perché quella piccola % di resistenza ai danni spesso può salvarvi la vita.




Recupero Colore +
Aumenta la velocità del recupero d’inchiostro sia in forma Calamaro/Polpo sia in forma Inkling/Octoling (quando non sparate).
Competitivo
Considerando che in Splatoon 2 spesso si spara e ci si immerge ripetutamente nell'inchiostro, può essere utile avere un paio di sub di quest'arma. Alcuni giocatori la usano.




Scarpe Impermeabili
Riduce il malus alla velocità e i danni subiti (per almeno 1,5 secondi e fino a un danno massimo di 35 anche con una sola sub) quando si rimane impantanati nell'inchiostro nemico.
Competitivo
Può essere utile per i Frontliner (specie per chi usa i Blaster) e per i Backliner (le Splatling), anche se alla fine è poco utilizzata perché un bravo giocatore sa come evitare di restare impantanato nell'inchiostro avversario e/o sa come liberarsi alla svelta.




Eco-colore principale
Riduce il consumo d’inchiostro dell’arma principale.
Competitivo
Può essere utile per Supporter e Backliner specialmente se usano armi dal consumo elevato di inchiostro. Solitamente sono sufficienti una main o un paio di sub.




Eco-colore secondario
Riduce il consumo d’inchiostro dell’arma secondaria.

Competitivo
Una main o due sub sono sempre utili, diciamo che il numero di Eco-Colore Secondario dipende molto dall'arma che utilizzate e dal vostro stile di gioco. Anche una tripla o una quadrupla di quest'abilità possono tornarvi molto utili.




Il Tempo è Colore
Riduce il tempo per tornare in gioco quando si viene splattati. Le condizioni da soddisfare affinché si attivi "Il Tempo è Colore" sono due:
  1. esser splattati due volte (si attiverà dalla seconda volta in poi);
  2. esser splattati senza aver splattato alcun nemico.
Competitivo
Attualmente in competitivo è una delle abilità più utilizzate. È largamente utilizzata dai Frontliner (in genere una main o due-tre sub fanno comodo). Alcuni giocatori utilizzano solo quest'abilità unita a Gran Ritorno (quindi Gran Ritorno + 2 Main e 9 Sub de "Il Tempo è Colore").




Salti Super e Veloci
Aumenta la velocità d’esecuzione dei Supersalti sia in forma di Calamaro/Polpo sia in forma Inlking/Octoling (non saltate in questa forma perché sarete un po' più lenti per via dell'animazione della trasformazione).
Competitivo
In Splatoon 2 si salta spesso, quindi è sempre utile averne qualcuna, solitamente si consiglia ai giocatori (specialmente ai Backliner per togliersi da guai in fretta o correre in base ad usare il Baccalaser) di avere una Main o due Sub di quest'abilità.




Velocità +
Aumenta la velocità di movimento quando si è in forma Inkling/Octoling. Il potenziamento dipende dal peso dell'arma. L'effetto è ridotto mentre si spara muovendosi con l'arma principale. Aumenta la velocità di movimento del Jet Splat. Non aumenta la velocità di movimento dei rulli e dei pennelli mentre colorano per terra.
Competitivo
È utilizzata per lo più dai giocatori che usano la Splatling.




Velocità Nuoto+
Aumenta la velocità di nuoto quando si è in forma Calamaro/Polpo. Il potenziamento dipende dal peso dell'arma (anche il Bazookarp influisce).
Competitivo
Una delle abilità più diffuse in competitivo perché si sposa benissimo con la natura di Splatoon 2 in cui si spara e ci si immerge nell'inchiostro subito dopo. Avere almeno una main di Nuoto+ è sempre utile. Se giocate in Bazookarp e portate il Karp considerate l'idea di utilizzare una quadrupla di Velocità Nuoto+.




Ricarica Speciale +
Aumenta la velocità di ricarica della barra dell’Arma Speciale.
Competitivo
Nell'attuale metagame le Armi Speciali sono importantissime, per questo motivo è sempre consigliato averne un paio nei propri set.




Riduzione speciale -
Limita la riduzione subita dalla barra dell'arma speciale quando tornate in campo.
Competitivo
È un'abilità che può esser particolarmente utile ai Frontliner.




Arma secondaria +
Aumenta l'efficienza dell'arma secondaria.
Gli effetti sono i seguenti:
  • Cimice: aumenta la gittata, la velocità e il tempo di tracciamento.
  • Mina: aumenta l'area di efficacia e il tempo di tracciamento.
  • Fiala Tossica: aumenta la gittata e la velocità.
  • Spruzzatore: aumenta la durata delle fasi di "alta potenza" e "potenza media".
  • Trasferitore: aumenta la velocità dei Supersalti sul Trasferitore.
  • Muro di Colore: aumenta la resistenza, ma non la durata.
  • Robo-Bomba: aumenta la gittata e la velocità.
  • Granata: aumenta la gittata e la velocità.
  • Bomba Curling: aumenta la gittata e la velocità.
  • Bomba Splash: aumenta la gittata e la velocità.
  • Appiccibomba: aumenta la gittata e la velocità.
Competitivo
Attualmente non è molto utilizzata.




Arma Speciale +
Aumenta l'efficienza dell'arma speciale.
Consultate il paragrafo "Armi Secondarie" (di questa stessa guida) dove viene specificato l'effetto del potenziamento di ogni speciale.
Competitivo
Nell'attuale Metagame le Armi Speciali sono importantissime e per questo motivo non si può ignorare quest'abilità. Se utilizzate il Baccalaser o l'Armatura di Inchiostro è d'obbligo avere almeno una main e una sub. Caldamente consigliata anche a chi utilizza: Pioggia di Colore, Jet Splat e Soffiabolle.
 

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Le Armi

Vista l'enorme varietà di armi presenti in Splatoon 2 mi limiterò ad elencarvi una lista delle armi disponibili nel gioco (con relativo link alle build consigliate per quella determinata arma).
Descrivere ogni singola arma sarebbe un lavorone che richiederebbe elevate conoscenze tecniche su quella determinata arma e una singola persona specializzata sull'utilizzo di tre armi non può farlo nel miglior modo possibile (bisognerebbe radunare gli esperti della community per scrivere approfondimenti per singola arma/set).
Su YouTube, tra l'altro, trovate delle guide con approfondimenti dettagliati sulle singole armi, vi basta consultare i canali linkati negli altri post di questa guida: ---> Guida - Splatoon 2: Guide e Link Utili


Consigli utili per i neofiti

Ai neofiti che hanno appena iniziato a giocare consiglio di utilizzare: Sparacolore Recluta, Splasher, Marker d'Assalto Neo e NZAP. Sono tutte armi forti e ben bilanciate (un po' meno la sparacolore per via della gittata ridotta, ma se imparate ad usarla è un'ottima arma).
Se volete osare un po' di più provate anche il Blaster da Mischia (vi basta incollare il dito sul tasto per sparare e prima o poi qualcuno lo prendete) e il Secchiostro Vasca (posizionatevi bene in campo, sfruttate la lunga gittata dell'arma e sparate a ripetizione e prima o poi, come per il Blaster da Mischia, splattate qualcuno oltre a colorare).

N.B.: la tecnica "ignorante" che vi ho suggerito poco sopra (Blaster da Mischia e Secchiostro Vasca) funzionerà sempre meno nelle pro di rango S+ e X (ok dai, forse in S+ ancora ancora considerando che c'è gente che non sa giocare, ma in X dove ci sono anche i migliori giocatori di Splatoon 2 non funziona), ma si spera che, una volta raggiunti quei livelli, abbiate capito come giocare.

Una volta scelta la vostra arma non vi resta che andare in mischia mollusca e colorare a più non posso per i primi 10 livelli.
Approfittatene per imparare ad usare la vostra arma, per capire le mappe e per capire come muoversi/posizionarsi... è a questo che servono le mischie mollusche.

Raggiunto il livello 10 potrete giocare in pro (e vi dico già da ora che determinate armi che funzionano bene in mischia mollusca, in pro funzionano di meno/diversamente e viceversa) e le armi consigliate ai neofiti restano le stesse di prima.
Nello specifico:
  • con qualsiasi arma, se siete un minimo bravi, arrivate al rango S;
  • la Sparacolore Recluta, se usata bene, vi farà raggiungere senza problemi il rango S+ in qualsiasi modalità (i più bravi arrivano anche al rango X per quanto riguarda Zona Splat);
  • lo Splasher è una delle armi migliori del gioco, specialmente il set con Bomba Splash e Jet Splat, va benissimo per qualsiasi modalità e per qualsiasi rango;
  • le armi lunghe (alta gittata) e/o quelle che colorano molto (alta cadenza) sono le più utili per Zona Splat;
  • le Duplo e i Pennelli sono molto utili in Vongol Gol
  • le armi lunghe (alta gittata) e i Blaster sono molto utili in Torre Mobile e in Bazookarp.
Una volta che avrete fatto esperienza sufficiente provate tutte le armi che avete sbloccato fin quando non ne troverete una adatta a voi e al vostro stile di gioco.
Specializzatevi su UNA singola arma per volta, cercate di lavorare su armi simili o affini tra loro a livello di caratteristiche e categorie (ad esempio se siete bravissimi con le armi a ripetizione e poi decidete di passare alle armi a carica o ai blaster allora potreste avere più di qualche difficoltà nel processo di apprendimento e di utilizzo dell'arma).
Non specializzatevi su più di 2–4 armi, a meno che voi non siate dei giocatori estremamente talentuosi. Spesso è controproducente.

Detto ciò, qui di seguito trovate la lista delle armi attualmente disponibili nel gioco, cliccando sul nome di ogni arma aprirete un sito in cui vengono mostrate le build consigliate da utilizzare con quell'arma.

Shooter (Armi a Ripetizione)
Rulli
Pennelli
Secchi
Blaster
Armi a Carica
Duplo
Splatling
Ombrelli
Tramite il sito Squid Tracks è possibile ricavare delle tabelle e dei grafici che mostrano le armi più utilizzate dai giocatori.
 

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Le Armi Secondarie

Nota: nello scrivere questo paragrafo ci siamo presi la libertà di aggiungere un soprannome alle varie armi secondarie ("gergo tecnico" dei compagni con cui gioco spesso assieme) per diffondere il meme.

La scelta delle secondarie può influenzare sulla scelta finale dell’arma.
La tendenza nell'attuale metagame a livello competitivo è quella di evitare set di armi con Mina e Cimice (specialmente se sono abbinati a Vernischianto e/o Razzi come armi speciali) perché sono ritenuti poco utili in presenza di set alternativi della stessa arma principale abbinata ad armi secondarie e/o speciali più efficaci.
Per esempio: per quale motivo dovrei usare un Bombrello (comunque il Bombrello è illegale [cit. @marcolago]) con Mina e Vernischianto, quando poi ho lo stesso Bombrello (Bombrello Solerra) con Bomba Splash e Cromosfera?





Mina
Una mina nascosta nell'inchiostro che esplode al passaggio del nemico e/o al contatto con l'inchiostro nemico.
L'esplosione attiva automaticamente delle cimici che, per 5 secondi (senza potenziamenti sulla secondaria), tracciano i nemici che le calpestano.
La mina non splatta spesso, ma può indebolire in modo significativo chi la calpesta (45 danni se calpestata direttamente e 35 danni se sfiorata) e potete piazzarne massimo due per volta. Alla terza mina posizionata, la prima esploderà a distanza.
È utile posizionarla in "punti strategici" come corridoi o strettoie dove potrebbero passare i nemici che solitamente flankano, per questo motivo può essere particolarmente utile in Vongol Gol.
In Zona Splat può essere utilizzata per difendere la zona (basta piazzarne due all'interno della zona a distanza ravvicinata).
Potete anche farvi inseguire da un nemico di proposito per farlo passare sulle mine e splattarlo poi con maggior facilità.
Competitivo
Prima dell'aggiornamento 4.0 di Splatoon 2 non era utilizzata ad alti livelli perché i giocatori preferiscono giocare set con armi secondarie ritenute più utili. Dopo il potenziamento ricevuto, per Zona Splat e Vongol Gol è probabile che potrebbe comparire qualche set di armi che ne fa uso.




Cimice
La cimice non fa alcun danno, ma genera un'area sferica che permette di tracciare per 8 secondi (senza potenziamenti sulla secondaria) tutti i nemici che vi entrano.
È utile per chi utilizza armi a lunga gittata o ha compagni con armi a lunga gittata (o ha il Baccalaser attivo). Conoscere bene i punti dove lanciarla può permettervi anche di stanare eventuali camperoni (nemici nascosti nell'inchiostro in attesa di splattare i malcapitati che passeranno nelle immediate vicinanze).
Competitivo
Attualmente ad alti livelli non è utilizzata perché i giocatori preferiscono utilizzare set con armi secondarie ritenute più utili (in realtà, nell'attuale metagame, è poco utile anche in pro).




Spruzzatore
Lo spruzzatore colora e mantiene colorata la zona dove viene posizionato. È utile in Zona Splat per difendere e/o colorare la Zona (utile anche in Torre Mobile per difesa/supporto della Torre) ed, in generale, posizionato in certi punti della mappa può essere piuttosto fastidioso per i nemici che si trovano a passare nelle vicinanze (gli spruzzi di inchiostro che colpiscono i nemici fanno 20 danni per colpo). Può essere lanciato e posizionato praticamente ovunque (occhio ai soffitti!). Sparisce solo se distrutto dagli avversari, o se il giocatore che l'ha lanciato viene splattato o se il giocatore che l'ha lanciato decide di posizionarne un altro. Viste le sue caratteristiche aiuta molto anche a caricare la vostra arma speciale velocemente.
Competitivo
Per alcune modalità alcuni giocatori lo utilizzano (in genere chi usa i secchi sceglie il set con lo Spruzzatore).




Muro di colore
Questa secondaria genera un piccolo muro di colore che vi proteggerà dai colpi dei nemici e impedirà ai nemici stessi di oltrepassarlo (subiranno dei danni al contatto).
Il muro scomparirà dopo 7 secondi e/o una volta che avrà subito un determinato numero di danni e/o al lancio di un secondo muro di colore.
I colpi del giocatore che ha lanciato il muro e dei suoi alleati lo supereranno.
Posizionato in corridoi stretti vi permetterà di bloccare i nemici dandovi tutto il tempo per splattarli mentre siete al sicuro. Saper posizionare correttamente un Muro di Colore in Torre Mobile sulla torre stessa renderà molto difficile agli avversari riconquistarla (è importante conoscere bene la mappa in cui state giocando).
Attenzione! Le bombe tirate contro il muro di colore (così come quando le tirate contro la barriera del Bazookarp) esplodono all’istante, anche quelle che solitamente hanno un determinato tempo di attivazione. Se un avversario resta dietro o dentro al muro di colore, è il modo migliore per punirlo.
Competitivo
Solitamente lo utilizzano i backliner o comunque i giocatori con armi a lunga gittata. È piuttosto utile.




Nebbia Tossica
La nebbia, una volta lanciata, genera per 5 secondi (senza alcun potenziamento dell'arma secondaria), una nebbia tossica che indebolisce tutti i nemici al suo interno (fin quando sarete nella nube la potenza delle armi diminuirà assieme alla cadenza dei colpi, diminuirà la vostra velocità di movimento e diminuirà costantemente anche l'inchiostro del vostro serbatoio).
È utile soprattutto per difendere e/o supportare l'avanzata dei vostri compagni (potete usarla anche se state attaccando da soli, però calcolate che il consumo di inchiostro per lanciare questa secondaria è elevato e il nemico potrebbe avere tutto il tempo di uscire dalla nube).
Vongol Gol e Torre Mobile sono le modalità in cui è più utile perché può essere usata sia in attacco che in difesa. In Bazookarp è buona per fermare chi sta portando il Karp.
In Zona Splat è solo fastidiosa e se c'è un set con una valida alternativa tra secondaria e speciale conviene cambiare anche perché in Zona è molto importante anche colorare e quindi una secondaria che inchiostra può tornare più utile.
Competitivo
Non sono molti i set di armi con questa secondaria, per questo si vede poco.




Trasferitore
I trasferitori permettono di effettuare super salti nei punti della mappa dove sono posizionati e rilevano e segnalano sulla mappa la posizione di tutti i nemici nelle immediate vicinanze del luogo in cui vengono posizionati. Se ne possono mettere fino a 3 per volta.
Si utilizzano per permettere a voi o ai vostri alleati di saltare in determinati punti della mappa senza che ci sia un proprio compagno.
Vanno posizionati con criterio (non al centro della mappa, non sotto la vostra base, insomma non in punti totalmente scoperti o random... non metteteli a caso, studiate bene la mappa e fatene buon uso).
Sono utili in Zona Splat e soprattutto in Vongol Gol (anche sotto la vostra cesta, in questo modo agevolerete il rientro della difesa in caso di contropiede).
Sono utili per chi flanka e per chi ricopre il ruolo di slayer per tornare in prima linea velocemente.
Competitivo
Non sono male, ma in genere i giocatori preferiscono utilizzare altri set. In Vongol Gol è più frequente trovare giocatori che li utilizzano.




Robobomba
La Robobomba (gallina, per gli amici) è una bomba in grado di inseguire per un breve tratto il nemico presente nel raggio che genera nel momento in cui tocca il suolo dopo esser stata lanciata. È piuttosto fastidiosa ed è utile in qualsiasi modalità.
Competitivo
Essendo un'ottima secondaria i giocatori non si fanno molti problemi a scegliere un set con quest'arma (si può dire che in questo caso la scelta finale dell'arma ricada sulla speciale disponibile in quel determinato set).




Bomba Curling
La Bomba Curling, prima di esplodere, avanza per un po' lasciandosi dietro una scia di inchiostro, quando il suo "viaggio" volge al termine esplode.
La Curling rimbalza e cambia di continuo traiettoria se incrocia degli ostacoli e ciò la rende alquanto imprevedibile.
Prima del lancio è possibile regolare la traiettoria percorribile (e quindi il tempo impiegato dalla bomba ad esplodere) dalla Curling semplicemente tenendo premuto il tasto ZR.
La scia di inchiostro è utile ad aprire la strada in Vongol Gol o a chi porta il Karp in Bazookarp. Solitamente si lancia la Curling e ci si immerge seguendo la scia di inchiostro che lascia, nel farlo però state molto attenti alla situazione in campo perché in genere il nemico sa (o, almeno, dovrebbe sapere) che dove c'è una Curling nella sua scia può esserci un calamaro/polpo. Quindi, non agite di impulso e ricordate che potete anche lanciare una Curling senza per forza immergervi nella sua scia.
La Bomba Curling è utile in qualsiasi modalità, anche se forse "soffre" un po' in tutte quelle mappe piene di dislivelli (bisogna saperla lanciare verso l’alto prendendo bene "le misure").
Competitivo
Essendo un'ottima secondaria i giocatori non si fanno molti problemi a scegliere un set con quest'arma (si può dire che in questo caso la scelta finale dell'arma ricada sulla speciale disponibile in quel determinato set).




Bomba splash
Veloce, insidiosa e letale, la Bomba Splash non fa sconti a nessuno e risolve situazioni credute perse (per questo alcuni la chiamano “la Sogni Infranti™”).
Esplode pochissimo tempo dopo il primo impatto contro un ostacolo (che sia pavimento, muro, oggetto o avvesario) e può essere utilizzata per qualche "consegna speciale" abbinata ad un supersalto kamikaze (avete fatto una scemenza con un supersalto impulsivo e i nemici vi stanno aspettando), oppure in atterraggio dopo aver usato il Jet Splat. In questi casi, tanto vale premere R un istante prima di atterrare per lasciargli una Bomba Splash proprio sotto i piedi, in genere loro vi splattano e la bomba splatta loro.


Durante le fughe, un 180 con bomba tirata corta potrebbe anche splattare chi vi insegue con scarsa attenzione.
La Bomba Splash è probabilmente una delle migliori armi secondarie di Splatoon 2.
Competitivo
Essendo un'ottima secondaria i giocatori non si fanno molti problemi a scegliere un set con quest'arma (si può dire che in questo caso la scelta finale dell'arma ricada sulla speciale disponibile in quel determinato set).




Granata
La Granata esplode al momento dell'impatto, fa 60 danni diretti al nemico e potete lanciarne due di fila (quindi se avete buona mira potete splattare il nemico con due granate).
Viste le sue caratteristiche e visto il raggio dell'esplosione è utile anche per fuggire dal nemico perché potete tirarvela "sui piedi" e poco più avanti per colorare immediatamente il terreno col vostro inchiostro, immergervi e allontanarvi rapidamente. Sempre grazie a queste caratteristiche è utilissima anche per muoversi velocemente in campo o sulle pareti verticali che verranno inchiostrate all'istante.
La Granata probabilmente è una delle migliori armi secondarie di Splatoon 2.
Competitivo
Essendo un'ottima secondaria i giocatori non si fanno molti problemi a scegliere un set con quest'arma (si può dire che in questo caso la scelta finale dell'arma ricada sulla speciale disponibile in quel determinato set).




Appiccibomba
L'Appiccibomba, come dice il nome, è un tipo di bomba che si appiccica nel punto in cui viene lanciata ed esplode dopo qualche secondo. Sfruttate questa caratteristica per lanciarle posizionandole nei punti più insidiosi e inaspettati delle mappe per cogliere di sorpresa e splattare i vostri nemici.



Se state scappando da un nemico che vi insegue, lanciarne e posizionarne bene una durante la fuga può splattarlo (ovviamente dovete avere inchiostro sufficiente per fare il tutto)*. In Torre Mobile è eccezionale nel far allontanare i nemici dalla torre. Funziona bene anche nelle altre 3 modalità delle pro.
L'Appiccibomba probabilmente è una delle migliori armi secondarie di Splatoon 2.
Competitivo
Essendo un'ottima secondaria i giocatori non si fanno molti problemi a scegliere un set con quest'arma (si può dire che in questo caso la scelta finale dell'arma ricada sulla speciale disponibile in quel determinato set).

*N.B.: ovviamente si può usare la stessa tecnica anche con Bomba Splash e Robo-Bomba anche se, imho, l'Appiccibomba è più efficace per lo scopo.
N.M.B.: sono profondamente in disaccordo. La migliore bomba per questo scopo resta la Sogni Infranti™ (N.d. @marcolago).
 
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Le Armi Speciali

Nota: nello scrivere questo paragrafo ci siamo presi la libertà di aggiungere un soprannome alle varie armi speciali ("gergo tecnico" dei compagni con cui gioco spesso assieme) per diffondere il meme.

Le Armi Speciali sono tutte quelle che si attivano una volta che avrete caricato la barra della speciale colorando la mappa. Tenete a mente che ogni volta che attivate la vostra speciale il serbatoio dell'inchiostro si ricarica completamente, quindi è possibile eseguire delle piccole combo "secondaria-secondaria-speciale-secondaria-secondaria" solitamente per lanciare dei mini rush di bombe (è consigliato avere una tripla o una quadrupla di "Eco-colore Secondario").
Inoltre durante l'attivazione di una speciale il vostro personaggio, per qualche frame (varia a seconda della speciale), rimane completamente indifeso. Per questo motivo dovete valutare sempre con attenzione la situazione in campo e posizionarvi bene prima di attivare una speciale (non usatele mai d'impulso).
Nell'attuale Metagame la scelta delle Armi Speciali è importantissima. Andiamo ad analizzarle nel dettaglio.




Lanciarazzi
Se potenziato dall'abilità "Speciale +" la quantità di inchiostro rilasciata al momento dell'impatto aumenta, aumenta la grandezza del punto di impatto dei razzi e aumenta anche la grandezza dell’area del mirino per inquadrare più avversari.

Il Lanciarazzi vi permette di sparare dei missili a ricerca che consentono di tracciare i nemici presenti nella mappa che verranno inseguiti (ed eventualmente colpiti) da:
  • 10 missili se avete puntato un solo nemico;
  • 5 missili se avete puntato due nemici;
  • 4 missili se avete puntato 3-4 nemici.
L'ideale è puntare e sparare ad uno o due nemici.
Chi viene preso di mira dei razzi si ritroverà un anello con delle frecce che indicheranno il numero di missili in arrivo.
I Missili possono puntare, colpire e danneggiare anche la barriera del Bazookarp.
Sono un'arma speciale che splatta raramente, in genere per caso (un avversario preso di mira dai razzi, decide di passare vicino ad un suo compagno che non è stato preso di mira e glieli fa cadere addosso di sorpresa [un genio], oppure l'avversario è impantanato nell'inchiostro nemico/sta affrontando dei nemici/è in una brutta posizione e non ha modo di riuscire a liberarsi).
I Missili danno semplicemente fastidio, in qualsiasi modalità li si utilizzi, ma solo quello. Non sono particolarmente offensivi e sono facilmente aggirabili dagli avversari. Del Lanciarazzi è utile il puntatore perché permette di individuare tutti i nemici in campo.
Queste caratteristiche non sono sufficienti a renderla un'arma speciale adatta al competitivo. Attualmente, quindi, non viene utilizzata perché si preferisce utilizzare set di armi con speciali migliori... per farvi un esempio pratico: per quale motivo dovrei utilizzare le Repolper Duplo con Granata e Missili, quando ho le Repolper Duplo Logo con Bomba Curling e Jet Splat?
I Missili si aggirano facilmente spostandosi poco prima dell'impatto o utilizzando il Supersalto (solitamente in base).
Attenzione! Nel momento in cui sparate i missili siete completamente indifesi per qualche secondo, assicuratevi di essere ben coperti, oppure saltate in base. Tenete anche presente che maggiore è il numero dei bersagli inquadrati, maggiore è il tempo in cui sarete indifesi perché il vostro personaggio è "impegnato" a lanciare i razzi.




Vernischianto
Se potenziato dall'abilità "Speciale +" aumenta il raggio dell'onda d'urto dello schianto.

Il Vernischianto è un'Arma Speciale che vi permette di eseguire un salto a mezz'aria in grado di generare un'onda d'urto di inchiostro nel momento in cui toccherete il suolo. Più alti siete, maggiore sarà l'area di impatto.
Lo schianto neutralizza qualsiasi bomba sia stata lanciata nel suo raggio d'impatto. Si può abbinare al Supersalto con tutti i vantaggi del caso.
Il Vernischianto era una delle Armi Speciali più utili fin quando non ha subito numerosi nerf che l'hanno fatta uscire dal meta. Attualmente è solo fastidioso e splatta poco, lo si aggira semplicemente allontandosi dal raggio di impatto, magari spostandosi dietro un ostacolo. Può essere utile in Zona Splat per difendere la Zona, conquistarla o fermare il timer grazie all'inchiostro rilasciato e può dire la sua in Vongol Gol abbinato ai Supersalti sotto la cesta nemica o sotto la vostra cesta.
Il grosso problema del Vernischianto sta nella sua lentezza all'attivazione, lentezza che renderà il vostro personaggio un bersaglio facile per qualsiasi arma con una gittata sufficientemente lunga da colpirvi splattandovi e fermando lo schianto; inoltre, essendo noto il punto di atterraggio, se non vi spostate immediatamente subito dopo lo schianto il nemico potrebbe aspettare che atterriate per splattarvi.




Per questi motivi e per il fatto che sia richiesto un Supersalto per esser certi di non esser fermati, attualmente, in competitivo, non si utilizza praticamente più.




Lanciabombe (Rush di bombe, Lancia-Appiccibombe, Lancia-Granate…)
Se potenziato dall'abilità "Speciale +" aumenta la durata del Rush.


Quest'arma speciale vi consentirà di lanciare bombe a raffica (Granate, Robo-Bombe, Bombe Splash, Bombe Curling, Appiccibombe). La durata base (quindi senza potenziamenti) di quest'arma speciale è di 6 secondi.
Più tenete premuto il tasto di lancio, più lontano andrà la bomba tirata ma, ovviamente, ne tirerete di meno.
Attenzione al vostro posizionamento quando la usate, molti giocatori fanno l'errore di usarla di impulso o in posizioni troppo scoperte e vengono splattati in un attimo da un qualsiasi avversario che non si trovi all'interno dell'area ricoperta di bombe. È sbagliato anche lascarsi trascinare dalla fretta di lanciare più bombe possibili nel minor tempo possibile, perché questo porta a commettere degli errori (bombe lanciate in punti random o avversari che si avvicinano per splattarvi senza che voi ve ne accorgiate). Scegliete un buon punto e lanciate da lì le vostre bombe con la calma e la lucidità mentale necessarie a capire qual è il punto migliore in cui farle atterrare, aiutatevi con qualche saltino se avete bisogno di farle arrivare più lontano e lanciatevene qualcuna intorno se ritenere che qualche nemico possa avvicinarsi a voi (se effettivamente c'è un nemico che vi sta raggiungendo lanciatevi qualche bomba sui piedi e datevela a gambe).
Ricordatevi che potete continuare a sparare mentre usate il Lanciabombe e che il vostro serbatoio dell'inchiostro si ricaricherà quasi all'istante, quindi alternando bombe e proiettili di colore potete pushare (mettere sotto pressione e costringere l'avversario ad arretrare) a dovere i vostri avversari.
Da segnalare anche che se avete l'abilità "Arma Secondaria+" le vostre bombe verranno potenziate (velocità e gittata aumentate).
Forse non si vede spesso in competitivo, ma è una buona speciale per Zona Splat dove averla e saperla usare equivale praticamente a riconquistare/conquistare la Zona (se il Rush non viene fermato). Utile anche in Vongol Gol in difesa o in attacco.
Il miglior Rush probabilmente è quello di Appiccibombe.




Armatura di Inchiostro
Se potenziata dall'abilità "Speciale +" aumenta la durata e diminuisce il tempo richiesto per l'attivazione dell'Armatura di Inchiostro.


L'Armatura di Inchiostro attiva una barriera sul personaggio e su tutti i suoi alleati in campo al momento dell'attivazione. Questa barriera vi renderà temporaneamente immuni (6 secondi attualmente e senza alcun potenziamento) dagli attacchi nemici e si disattiverà allo scadere del tempo o dopo che avrà assorbito un numero di danni pari o superiore a 30 o un danno unico pari o superiore a 100 (superata quella soglia lo scudo si disattiva e il resto dei danni viene incassato dal giocatore, quindi un colpo da 150 danni disattiverà l'armatura e danneggerà di 50 punti il vostro personaggio).
È una buona arma speciale adatta un po' in tutte le modalità di gioco e che fornisce un buon supporto all'intera squadra (specialmente a chi gioca in prima linea) a patto che venga attivata con successo molto spesso. Assicuratevi di attivarla quando tutti i giocatori sono in campo (o almeno 3 su 4).
Tutti i giocatori protetti dallo scudo sono illuminati e facilmente individuabili anche se si immergono nell'inchiostro e/o hanno l'abilità "Calamaro Ninja".
Si utilizza in competitivo, ma non si vede con un'elevata frequenza.

Attenzione! Dal momento dell'attivazione a quello dell'effettiva entrata in funzione dell'Armatura di Inchiostro il vostro personaggio sarà totalmente vulnerabile per ben 2 secondi (il tempo può essere ridotto fino ad 1 secondo utilizzando l'abilità "Speciale+"), per questo motivo dovete fare molta attenzione nel momento in cui decidete di attivare l'Armatura (= fatelo quando non ci sono nemici nei paraggi).
Attenzione!! Se un giocatore ha l'abilità "Demolitore" farà più danni dal normale all'Armatura d'Inchiostro.
Attenzione!!! Se vi colpiscono con l'Armatura di Inchiostro attiva verrete automaticamente sbalzati via (a seconda della potenza del colpo), quindi occhio ai bordi del campo, potreste esser sbalzati fuori dallo scenario!





Soffiabolle
Se potenziata dall'abilità "Speciale +" aumentano le dimensioni delle Bolle e il loro raggio di esplosione.


Il giocatore che utilizzerà il Soffiabolle lancerà 3 Bolle di inchiostro (o meno, se perde tempo) in campo che, una volte fatte esplodere, imbratteranno il campo col suo inchiostro. Se sono gli avversari a sparare alle bolle, queste rimpiccioliranno fino a scomparire (fin quando non spariscono del tutto, però, potete sempre sparare il vostro inchiostro per farle ingrandire nuovamente fino a farle scoppiare).
L'abilità "Demolitore" aumenta i danni inflitti alle bolle del 30% quindi chi ha quest'abilità e spara alle Bolle può farle esplodere (alleati)/rimpicciolire fino a farle sparire (avversari) prima.
Le bolle fanno anche danno da contatto agli avversari.
Quest'Arma Speciale è utile in qualsiasi modalità, specialmente in Zona Splat dove vi consentirà di conquistare/riprendere la Zona in pochissimi secondi (se usata bene). Le Bolle possono essere utilizzate anche per difendersi, fin quando il nemico non le farà scoppiare potrete immergervi e nascondervi sotto di loro: sarete al sicuro. Per questo motivo si utilizzano anche in Bazookarp e in Vongol Gol dove potrete creare una strada sicura a chi porta il Karp o la Super Vongola. Sono buone anche in Torre Mobile lanciate attorno alla torre.
Esempio di Bolle utilizzate per difendersi.


Da segnalare che: se avete un'arma con Spruzzatore come secondaria (può andar bene anche un'Appiccibomba, anche se lo Spruzzatore è più adatto allo scopo) e lanciate velocemente le Bolle in sequenza in modo tale da a combinarle in un'unica grande bolla otterrete un'esplosione di questo livello...


È una buona Arma Speciale che trova il suo spazio in competitivo, fa parte delle speciali che non si vedono spesso, ma resta comunque valida.




Pioggia di Colore
Se potenziata dall'abilità "Speciale +" aumenta la distanza a cui può esser lanciata e aumenta la durata della pioggia.


La pioggia di colore, una volta lanciata, crea un'area in cui, per 8 secondi (senza potenziamenti per la speciale), il vostro colore (o il colore avversario) pioverà dal cielo. Tutti i nemici sotto la pioggia di colore subiscono danni graduali fino ad esser splattati e non sono in grado di curarsi nemmeno immergendosi nel proprio inchiostro, l'unico modo per sopravvivere alla pioggia di colore è quello di uscire dall'area interessata il prima possibile.
Il serbatoio contenente la pioggia non scomparirà mai fin quando non lo lancerete (o fin quando non vi splatteranno).
L'area interessata dalle precipitazioni si sposterà in base alla direzione in cui avete lanciato la pioggia, per questo motivo, prima del lancio, è molto importante avere bene in mente la conformazione della mappa in modo tale da coprire nel modo più efficiente possibile il campo. La Pioggia di Colore è molto utile in Zona Splat per conquistare/riconquistare/difendere la Zona e in Torre Mobile (sia in difesa che in attacco) lanciata in prossimità dei checkpoint. Svolge bene il suo lavoro anche in Vongol Gol (sia in difesa che in attacco) lanciata in prossimità della cesta.
Inutile dire che la squadra favorita dalla pioggia potrà sfruttarla per difendersi dagli avversari e/o per pushare il team nemico combattendo sotto la pioggia.
È una buona arma speciale abbastanza diffusa in competitivo.
Attenzione! La Pioggia di Colore si attiva SOLO se impatta contro qualcosa (che sia un muro, il pavimento o un ostacolo), lanciata fuori dallo scenario o in acqua NON si attiverà!




Baccalaser
Se potenziato dall'abilità "Speciale +" ne aumenta la durata.

Il Baccalaser è un'Arma Speciale che vi consentirà di sparare un raggio laser in grado di coprire in lunghezza tutta la mappa e di attraversare qualsiasi ostacolo (tranne lo spawn point).
La durata del laser, senza potenziamenti per la speciale, è di 7.75 secondi. È possibile muoversi mentre si spara il laser (anche se si è lenti) ed è possibile interrompere il laser ed immergersi liberamente nell'inchiostro per spostarsi.
Dopo 1.5 secondi di fuoco ininterrotto il laser diventa ancora più grande (mentre il vostro personaggio sarà ancora più lento nell'atto del movimento mentre spara il laser), il processo riparte da zero se il fuoco viene interrotto. Interrompere il fuoco del Baccalaser e poi riprendere a sparare può far apparire la silhouette dei nemici presenti dietro le pareti (come se aveste l'abilità "Inchiostro Termico"). Chi utilizza il Baccalaser diventa un bersaglio facile per i nemici, per questo motivo è consigliabile saltare in base e spararlo da lì (o in prossimità della base), i più bravi riescono a posizionarsi bene anche in campo (vuoi per conoscenza della mappa e dei punti migliori in cui posizionarsi, vuoi per i compagni di squadra che riescono a difendere con successo l'utilizzatore del laser) e a sparare la speciale sopravvivendo.
Mentre sparate il Baccalaser è consigliabile aprire la mappa per vedere la posizione dei nemici e, di conseguenza, aggiustare la vostra mira.
Il Baccalaser è eccezionale in tutte quelle mappe lunghe, strette e piatte (di contro nelle mappe grandi, aperte e con dislivelli perde di utilità). Solitamente lo si utilizza per supportare il proprio team in difesa, anche se, in determinate occasioni, può esser sparato anche per supportare l'attacco del team (specialmente in Vongol Gol, Torre Mobile e Bazookarp dove potrete danneggiare/splattare tutti gli eventuali difensori, oltre ad offrire a chi porta il Karp o la SuperVongola un percorso piuttosto sicuro in cui immergersi).
Torre Mobile e Bazookarp sono le modalità in cui è utilissimo. Può dire la sua anche in Zona Splat e in Vongol Gol, ma dipende molto dalla conformazione della mappa (inoltre perde di efficacia in Vongol Gol se il giocatore con il laser si ritroverà a dover gestire più di una SuperVongola avversaria).
Come sopravvivere ad un Baccalaser?
Provate ad usare il Supersalto (in base o verso i vostri alleati "liberi"), sfruttate la conformazione della mappa per nascondervi in punti dove vi raggiungerà difficilmente, provate i saltelli, provate il Sub Strafe, immergetevi nell'inchiostro e scappate oppure usate il Jet Splat e abbattete l'utilizzatore del Baccalaser.
Non cercate di cambiare direzione per forza, a volte è meglio continuare per la propria strada sperando che chi lo sta usando pensi che voi cambierete direzione.
In competitivo quest'arma speciale è molto diffusa e in genere la usano i Backliner.




Cromosfera
Se potenziata dall'abilità "Speciale +" aumenta la resistenza della Cromosfera e il raggio dell'esplosione.


La Cromosfera (Sfera da Criceto per gli amici) racchiuderà il vostro personaggio in una sfera che danneggerà qualsiasi nemico che andrà a toccare e che esploderà o su vostro comando o raggiunto il tempo limite di durata massima (6 secondi senza avere alcuna abilità per potenziare la speciale). Con la sfera è possibile muoversi in qualsiasi direzione e arrampicarsi su qualsiasi parete priva di ostacoli, è anche possibile saltare premendo il tasto B. La Cromosfera può essere danneggiata dai colpi delle armi avversarie fino a sparire completamente lasciando l'utilizzatore indifeso.
La Cromosfera è molto utile in Zona Splat (oltre a difendere la zona il raggio dell'esplosione aiuterà la squadra a conquistarla) e in Vongol Gol sia in difesa che in attacco (senza che mi dilunghi ulteriormente vi rimando alla guida su Vongol Gol di @marcolago dove c'è un approfondimento sulla Cromosfera, link).
State giocando Vongol Gol in competitivo? Bene. Sappiate che quasi sicuramente nel team avversario ci sarà una Cromosfera. Anche in Zona Splat in competitivo non è raro imbattersi in Cromosfere.
Attenzione! Se un giocatore ha l'abilità "Demolitore" farà più danni dal normale alla Cromosfera.
Attenzione!! I colpi dati alla Cromosfera rallentano l'utilizzatore fino a farlo arretrare con colpi molto potenti (es: cecchino).
Attenzione!!! In Vongol Gol cercate di non rompere la Cromosfera di un giocatore che ormai si è avvicinato sotto la cesta con la Super Vongola, perché disattivandogli la sfera potrà tirare immediatamente, meglio fargliela esplodere perché così perderà la Super Vongola e avrete un'ottima occasione per splattarlo prima che la recuperi e tiri in rete.






Jet Splat
Se potenziato dall'abilità "Speciale +" aumenta la durata del Jet Splat e il raggio dell'esplosione del colpo al momento dell'impatto.

Il Jet Splat è un'Arma Speciale che vi consente di volare sulla mappa e sparare ai nemici per 7.5 secondi (non utilizzando alcun potenziamento per la speciale). Un colpo "di striscio" di Jet Splat fa 50 danni, un colpo in pieno splatta il nemico (è come avere un blaster volante che spara a ripetizione e ha una gittata enorme :asd:).
Prima di attivare quest'arma speciale è importantissimo il posizionamento perché apparirà un indicatore nel punto in cui attiverete il Jet (quel punto sarà anche il luogo in cui atterrerete una volta finita la speciale), quindi è necessario attivarlo in un punto difficilmente visibile dal nemico. Se un nemico individua comunque il luogo in cui avete attivato il Jet Splat cercate di sparare un colpo o due nel punto di atterraggio, sfuttate le capriole (se state usando le Duplo o se avete l'abilità "Atterraggio Stiloso"), oppure lanciate una bomba nel punto di atterraggio (anche se vi splattano, almeno è probabile che il nemico verrà splattato dalla vostra bomba).
Mentre utilizzate il Jet Splat sarete un bersaglio facile per qualsiasi arma con una gittata sufficientemente lunga per splattarvi (tinturicchio incluso), per questo motivo è importante attivare quest'arma speciale in punti della mappa più alti possibile, più volerete in alto e più i nemici faticheranno a colpirvi (mentre voi avrete meno problemi a colpirli).
Ricordatevi che, se non ci riuscite col posizionamento, potete sempre sfruttare il Jet Splat per raggiungere questi punti particolari delle varie mappe che vi consentiranno di guadagnare ulteriore quota.
Premendo il tasto B vi darete una breve spinta in aria (utile per "allungare" i vostri colpi, aggiustare la mira all'ultimo, o raggiungere nuovi punti della mappa). Il tasto per trasformarvi in calamaro/polpo funziona anche se siete in volo ed è utile trasformarvi per perdere quota e riprendere quota continuamente nelle fasi più concitate di gioco (in questo modo per i nemici sarà più difficile colpirvi). La trasformazione in calamaro mentre state volando è anche utile per scappare o per arrampicarvi su alcune aree della mappa per poi guadagnare quota una volta che vi ritrasformerete col Jet.
È importante non avere fretta e restare calmi e il più fermi possibile quando si utilizza quest'arma. Mirate con calma al nemico ed evitate bruschi movimenti di mani/polsi (onde evitare che il colpo vada a vuoto all'ultimo) se state usando il giroscopio (beh... chi è che non usa il giroscopio su Splatoon 2?).
Evitate di sparare colpi a ripetizione perché diventerete imprecisi (a meno che non dobbiate riprendere disperatamente colore in Zona Splat/Mischia Mollusca). Se vedete dell'inchiostro comparire sparate, perché è altamente probabile che un avversario si stia avvicinando in quella zona (in questo caso può essere utile muovere un po' il vostro controller appena sparate per curvare un po' il colpo).
Ricordatevi di aprire la mappa (se la situazione lo permette) mentre usate il Jet Splat perché potete individuare dei nemici vicini e splattarli facilmente.
Il Jet Splat è utilissimo in qualsiasi modalità, in Zona Splat potete usarlo anche per colorare la Zona aiutando la squadra a conquistarla/riprenderla velocemente, mentre in Vongol Gol potete sfruttare l'ampia mobilità e la possibilità di immergervi nell'inchiostro per recuperare una Super Vongola lanciata male dai vostri compagni e praticamente irraggiungibile in condizioni normali. Quest'arma è sempre utile al team, in ogni modalità di gioco, sia in attacco che in difesa.
Attualmente è la miglior Arma Speciale di Splatoon 2 e in competitivo è largamente utilizzato (ne trovate sempre uno o addirittura due per team per qualsiasi modalità).



Curiosità: l'abilità speciale "Velocità+" aumenta la velocità di movimento in volo del Jet Splat.
Curiosità (2): se state cadendo fuori dalla mappa e attivate il Jet Splat verrete immediatamente riportati in campo nel punto più vicino a quello in cui state cadendo (se invece cadete fuori dalla mappa col Jet Splat attivo, tornerete immediatamente nel luogo in cui l'avete attivato).
Attenzione! Finire su una grata col Jet Splat vi impedirà di volare, avrete una mira perfetta perché sarete fermi, ma perderete gittata e mobilità (oltre a diventare un bersaglio facilissimo da abbattere).
 
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