PC Gaming Total War saga

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16
Sto scoprendo un sacco di roba che non conoscevo:

- nuovo lord leggendario per gli skaven
- 20 nuove tecnologie per Bretonnia e nuove Skills per i suoi Lord
- Nuove costruzioni leggendarie ( oltre a quelle dei nani della news che hai linkato ).

EDIT
Ho trovato le patch notes dell'update uscito insieme ai Tomb Kings. Bello spesso.


Bretonnia additions:
  • New skills for Louen Leoncoeur: Fount of Honour, Respected by All, Clarion Calls and Exemplary Conduct
  • New skills for Alberic de Bordeleaux: Lead from the Front, Coastal Expansion, Shipping Lanes, Appoint Reeves
  • New skills for the Fay Enchantress: Beacon of Devotion, Sacred Duty, Lady of the Land, Secrets of the Otherworld
  • New Bretonnia technology: Secure Shores Decree
  • New Bretonnia technology: Sewer Cleaning Decree
  • New Bretonnia technology: Desert Purge Decree
  • New Bretonnia technology: Overseas Diplomacy
  • New Bretonnia technology: Support Religious Errantry
  • New Bretonnia technology: Encourage Fanaticism
  • New Bretonnia technology: Temple Tithes
  • New Bretonnia technology: Commission Carpenters
  • New Bretonnia technology: Longer Spears
  • New Bretonnia technology: Professional Fletchers
  • New Bretonnia technology: Siege Engineering
  • New Bretonnia technology: Registered Draft
  • New Bretonnia technology: Hay Stores
  • New Bretonnia technology: Farriers
  • New Bretonnia technology: Blinker Hoods
  • New Bretonnia technology: Improved Smelters
  • New Bretonnia technology: Glazing Kilns
  • New Bretonnia technology: Steel Furnaces
  • New Bretonnia technology: Master Swordsmiths
  • New Bretonnia technology: Regular Tournaments
  • New legendary building in Parravon for Bretonnia, High Elves, Wood Elves: Peaks of Parravon
  • New legendary building in Salzenmund for Bretonnia, Empire, Wood Elves, High Elves, Dark Elves: Forest of Laurelorn
  • New legendary building in Galbaraz for Dwarfs, Greenskins, Skaven: Oathgold Mine
  • New legendary building in Galbaraz for Vampire Counts and a Tomb Kings faction: Ruins of Mourkain

Old World Legendary Lord Trait Updates:

  • Karl Franz:
    • +10 diplomatic relations with Empire Provinces
    • +2 Leadership
  • Azhag:
    • +15% Leadership Aura Size
    • +8 Leadership Aura Effect
  • Grimgor:
    • +6 Leadership for Black Orcs in the army
    • +5 Armour for Black Orcs in the army
  • Thorgrim:
    • +15% Leadership Aura Size
    • +8 Leadership Aura Effect
  • Archaon:
    • +10% Physical Resist for Chaos Knight units in the army
    • +25% Razing income

Bug Fixes and Improvements
Headline improvements:

  • Rebalanced the Grand and Vortex campaigns to reduce Dwarf supremacy.
  • Improved ‘Dropped Orders’/units responsiveness during battles.
  • Improved Skaven units in auto-resolve.
  • Added a check-box to the army panel in campaign, so when end-turn notifications are disabled, the notifications for the selected army will still be enabled.
  • Battle AI is now less inclined to use deep unit formations (e.g. 5 units deep) and will use more varied and wider formations where appropriate.
  • Campaign Battle difficulty modifiers are now applied to the AI correctly.
  • Battle AI is now less likely to clump when attacking a high Combat Potential unit or Lord, which used to make them easy to kill with ranged units or by flanking the clumped army.
  • Improved the Battle AI outflank analyser to check the number of entities currently in the unit, rather than the initial number. This will prevent the Battle AI from attempting to outflank an already engaged unit and surround single entity units under certain conditions.
  • Old World Legendary Lords traits and Bretonnia updates, see above for details.
Technical and Performance improvements
General

    • Fixed a bug where the Campaign Map would flicker when the player minimized the game with ALT+TAB while changing graphics settings.
    • Fixed a crash when switching between maximum graphics settings and the “out of the box” “high” settings on AMD RX-480 GPU while running the game in DirectX12 (BETA).
    • Improved compatibility with the GTX 690 card, removing flickering, black terrain and low performance.
    • Fixed a crash that occurs on some AMD graphics cards when changing all graphics settings to their highest, then changing back to recommended settings.
    • Added recommended graphics settings for the GT 740 M card.
Campaign technical improvements:
    • Fixed a rare end turn crash when an agent was left as the only unit in a force, and dies of attrition at the end of the round.
    • FPS performance has been improved when zooming out to max distance on the Campaign Map on some configurations.
    • Fixed a Multiplayer Campaign desync in the end turn cycle caused by Campaign script.
    • Fixed a Head to Head Multiplayer Campaign crash in the Vortex Campaign which was caused by the Event Feed.
    • Fixed a Mortal Empires campaign crash during the End Turn cycle for the Lizardmen faction.
    • Fixed a DirectX 12 bug for SLI users, where the diplomacy colours map overlay and storm seas would flicker in campaign modes.
    • Fixed a crash that could occur when alt-tabbing out during load screens.
    • Fixed a rare crash that would occur when removing units from an army on an AI faction during the end turn sequence.
    • Fixed a crash when a Lord is disbanded after a hero is given the command to embed in the army.
    • Fixed an end-turn crash when a lord died and the only other unit left in the army was a hero.
Gameplay Improvements

Campaign:
    • Campaign AI is now more likely to correctly deploy agents in regions owned by a different subculture, in order to apply their negative effects.
    • Wood Elf rebels no longer suffer from undead attrition.
    • The lake on the Campaign map at Tor Finu has been visually improved.
    • In the Eye of the Vortex campaign, the Campaign AI now prioritises attacking closer ritual locations if they can.
    • It is no longer possible to ask allied factions to join wars against Intervention Armies and Chaos/Skaven armies which are spawned when performing a ritual.
    • The “Load a save game” option is no longer available after failing to stop the AI from winning the Vortex Campaign on Legendary Difficulty.
    • The skills affecting stats for Saurus Temple Guards now also applies to Blessed Temple Guards.
    • Added new traits to the Bretonnian Damsel hero unit.
    • The “Night of Khaine” mission has a button which will now correctly take you to the Hero Vraneth location.
    • The “Blood Drinker” Quest is no longer cancelled when gaining a Defensive Alliance with the faction that owns Essen while the quest is active.
    • “Box of Eerie Noises” can no longer be collected from sea encounters, because it is meant to be crafted only.
    • Hero traits for some newly recruited units (e.g. “Lore Keeper” for the Vampire Counts) will now affect the local region where they are recruited as intended.
    • Corrected the requirements for the “Marital Prowess” mission.
    • The “Greenskin Filth” mission reward has been fixed.
    • Fixed a loyalty gain exploit when adding and removing followers to a character.
    • The Black Ark can now return to Full Speed stance after moving and switching stance.
    • Added a “Hall of Oaths” building chain to the Mount Gunbad settlement in Rib Peaks province.
    • Garrison armies no longer gain experience from special buildings, rites and lord abilities
    • Malekith’s “Seditious or Sanguine” skill now provides the correct effects.
    • Chaos incursion armies are now more likely to recruit additional units.
    • Fixed the effect gained from doing the Treasure hunt event “Undead Sentinels”.
    • Fixed the requirements for unlocking the secondary skills in the Beastmen Gorebull skill tree.
    • The Greenskins and Wurrzag can now build more resource buildings.
    • The visualisation for Storms at Sea on the water surface is no longer offset.
    • Fixed a bug where the Income and Public Order would not change / update if the player unticks the “Tax Province” feature while on the Building Browser.
    • Fixed cases where construction of buildings in campaign would take less time in harsh climates, rather than more time.
    • Queek’s objective to “Control Karak Eight Peaks” can no longer be achieved by forming a military alliance with the faction that controls it. He needs to own the settlement himself.
    • When capturing Wurtbad as Clan Angrund, the city no longer has two identical “Defence” building chains.
    • When Vlad uses Lightning Strike ability, Isabella will no longer be able to reinforce him in battle.
    • Removed some construction cost reduction buffs from common buildings to fix an exploit.
    • Improved cases where AI factions would offer a non-aggression pact on one turn, and end the pact on the next for no apparent reason.
    • The Silver Host faction wont recruit so many corpse carts anymore.
    • Added some missing animations for the Reaper Bolt Throwers units in the Black Creek Raiders rogue army.
    • The Beastmen “For Gore & Glory” mission has been fixed, so can no longer be completed by recruiting the wrong unit type.
    • Skaven corruption will now give extra “Menace Below” charges when intended.
    • Fixed an issue where after the Top Knotz faction became a migrating horde, they were no longer able to have any buildings or recruit new units.
    • When the Campaign AI Captures Karak Eight Peaks and then allies with Clan Angrund, you will no longer see Belegar Ironhammer travel to stand outside of the settlement indefinitely.
    • Fixed some instances where the balance of power would be further in the enemies favour when reinforcements were used compared to without.
    • Khazrak the One-Eye’s recruitment cost reduction for Bestigor units has been improved and is now -30%.
    • Queek Headtaker’s “Make It-It Better!” mission can now be completed when taking control of a settlement with a Lair already constructed.
    • Fixed an issue where the Dragon Cloak of Fryskar could be completed when raiding with an army other than Ungrim’s.
    • Research rate is now low-capped at zero and will no longer go negative.
    • Disbanded Black Arks no longer count towards victory objectives.
    • Reiksfort can now be constructed in Marienburg.
    • Fixed an issue where Waywatchers did not get armour-piercing missile damage bonus from the Hawkish Precision ability.
    • Skaven will now have the “Great Power” diplomatic penalty.
    • When conversing with Settra in diplomacy, players must verbally address him using his entire title-train, regardless of any embarrassment this may cause due to the presence of family members.
    • Luminark of Hysh can now be recruited in Saphery and Ghrond.
    • Garrisons that exceed 20 units should now prioritise units of higher tier when considering what units to take into battle.
    • Improved balance of power calculations for complex battles.
    • Added some missing Greenskin garrison hero characters.
    • Wurrzag can once again construct his special Savage Orc building chain
    • Savage Orcs resource added to the Floating Pyramid settlement in both the Vortex and Mortal Empires campaigns
Battle
    • Queek Headtaker can now use his “Menace Below” ability when entering the battle as a reinforcement.
    • Magic missiles, such as High / Dark elf arrows will steer more aggressively towards their targets.
    • Improved how large groups of multiple units navigate through destroyed gates in siege battles, in some cases.
    • The Skink Cohort (melee unit) will no longer use the wrong idle animation when standing on a wall.
    • Army Abilities can now target and be used directly on a Unit Card.
    • Improved the Skaven routing in the prelude battle. The enemy AI no longer recovers from routing and stands around idle.
    • After winning a battle, when the player chooses to run down the enemy rather than “End Battle”, the battle music will no longer stop playing when using the tactical map.
    • Improved Artillery pathfinding in the corners of the playable battle area.
    • Reduced the likelihood of the Battle AI sending units one-by-one to attack siege gates.
    • The Siege Defenders’ reinforcing AI is now less likely to hold its ground when entering the battle.
    • Added collision to a large rock at the edge of the infield in a Lizardmen battle map (lzd_hills_infield_a catchment 04).
    • Improved the matched fatal-attack animations for the High Elf Sun Dragon.
    • Improved Cold Ones matched combat animations, which could cause certain units to warp around when attacked by them.
    • Improved Terradon Riders matched combat animations being misaligned, when attacking certain units e.g. Chaos Warriors or Goblin Nasty Skulkers.
    • Improved the animation when the Blessed Carnosaur eats enemy units.
    • Added more exit points to some battle maps so units rout in a better direction.
    • Routing units are no longer able to attack their pursuers.
    • Improved how the “Soul Stealer” special ability miscasts.
    • Fixed a bug where Hell Cannons would shoot over the top of their target with certain map topography.
    • Improved cases in Chokepoint battles, where the Battle AI would approach the choke point but not engage with the enemy on the other side of it, or stand still on the other side of the choke point and receive missile damage.
    • Improved the responsiveness to attacking enemy units on walls when defending a siege battle.
    • Improved the Battle AI in the situation where a sieging army has breached a wall with towers, and then attempted to exit the settlement back down the siege towers when a gate was closer / more accessible.
    • Fixed a bug where the Steam Tank fatigue would continue to rise when it sat idle.
    • Alastair: The White Lion can no longer be dismembered (because he’s a unique Hero).
    • Removed the wind-up time from the Wand of Kharaidon spell.
    • Units will now more easily rout from The Abyss battle map.
    • Fixed a bug where, in some cases, rampaging units could follow routing units outside the playable area.
    • Fixed the Black Fire Pass map, where some elements would pop in too obviously.
    • Tidied up the collision in the Roq’Ato Free-For-All Battle Map.
    • Improved the collision on the Alluvail Plain Chokepoint battle map.
    • Removed an unnecessary impassable area on the Bladewind Pass Chokepoint map.
    • Tidied up the trees in the Blight Water Chokepoint battle map.
    • The “Cannot Move” effect of Net of Amyntok now correctly stops Skirmishers from pursuing their target with an attack order.
    • Added collision to an outcrop of rocks across the river in the Frigid Ford Chokepoint Battle Map.
    • Improved Terradon movement during melee animations.
    • Improved the chances of Eagle / Phoenix units using matched combat animations when melee attacking humanoid units.
    • Fixed the speed buff on The “Cavalryman” skill.
    • When in dispute with a hirsute brute, apply the boot with a firm DOOT DOOT.
    • Improved the collision on the Squiggly Beasts battle map and fixed some floating rocks.
    • Speeded up the Helblaster fire animation.
    • Fixed a bug where the player could put a unit into “Rampage” during a battle, but then break the command by issuing a movement order before they rampage.
    • Fixed cases where Rogue Army Great Cannons couldn’t fire in battles.
    • Improved the accuracy of Chaos Hellcanons.
    • Added collision to the fallen Dwarf statue in the middle of the East side of the Death Pass Deep Battle Map.
    • Movement speed is no longer capped in Laboratory mode.
    • Fixed some instances where Battle AI would not attack when it was clearly in their favour to do so.
    • Fixed a floating water plane in Hel Fenn battle map.
    • Fixed an issue where some Wood Elves projectiles would always fall short of their target within Laboratory mode.
    • Fixed an issue where an army could stand on top of mountains when sieging Mount Arachnos.
    • The Corrupter of the Shadowgrave effect will now correctly die out when the enemy Beastlord Lord has been killed in the Horn of the Wild Quest Battle.
    • The enemy Beastmen Lord will now show correctly within the Horn of the Wild Quest Battle.
    • Units can no longer be deployed inside a cliff on The Night Glens map.
    • Units can no longer be deployed inside a cliff on the Glade of the Lost map.
    • Units can no longer be deployed inside a cliff on the Erengrad Siege map when attacking.
    • Units can no longer be deployed inside a cliff on the Zoishenk Siege map when attacking.
Usability Improvements
General

    • Removed the incorrectly listed “Life-Leeching” skill from the “Loremaster of Hoeth” unit page in the Game Guide.
    • Traditional Chinese subtitles now work with UI scaling above 100%.
    • Fixed some instances of inconsistent voice acting.
    • Fixed the preview images for user generated Custom Battle maps.
    • Fixed the tool-tip on the SSAO option in the Advanced Graphics settings.
    • Brightness and Gamma sliders can now be seen to take affect in the game’s front end.
    • Fixed a typo in Czech in the Dragon Cloak of Fyrskar quest description.
Campaign
    • In Multiplayer head to head Vortex Campaign, when both players gain ritual currency at the same time, the currency “Gained this turn” value on the ritual bar tool-tip will no longer be doubled (/ won’t show both players currency gained).
    • The text for Epilogue and Event will no longer appear too long to fit on the screen in certain resolutions, and will scroll when necessary.
    • Fixed the subtitles in the Empire factions’ Grand Campaign intro movie in Turkish.
    • The name of the Chrace region of Ulthuan is now localized in Spanish (called “Cracia”).
    • One of the positive effects of the Temple of Mist (reduces the movement range of local enemy armies by 20%) is now correctly coloured green instead of red.
    • Fixed the “Know More” link on the Menace Below ability, when mentioned by the advisor.
    • Fixed the localisation for some Vortex Campaign regions in Czech.
    • When multiple campaign cutscenes are queued to play subsequently, pressing [Esc] will now skip all of the cutscenes rather than just the first one.
    • Legendary Lord conversational voice over is no longer positioned in 3D space, so it can always be heard, if the player moves the camera.
    • In Multiplayer Campaign, when one player attacks a settlement and opened the pre-battle panel, and another player re-enforced them, the first players pre-battle panel would reset. This has been fixed.
    • Fixed a harsh edge in the snow texture, displayed in the pre-battle screen in The Palace of Ruin region.
    • Fixed a lighting issue where a shadow was being cast in the northern area of the Qatar region without an obvious caster.
    • Fixed an inconsistency with the trade icon for “Known Factions” between the Diplomacy panel and the drop-down list on the right of the campaign HUD.
    • Corrected some mistakes in the Polish advisor voice over during fly-bys.
    • Predicted income now updates when, for example, disbanding a general to remove his upkeep cost.
    • Improved how text wraps / fits on the Quest Panel.
    • Fixed a link on the “How They Play” text for Vlad von Carstein
    • The movement range display (indicating how far an enemy lord at sea is able to attack) is now more accurate.
    • The Start and End battle options for Queek Headtaker are now displayed the in correct colour (blue).
    • The Reward for completing the “Stave of Ruinous Corruption” quest is no longer repeated on the “Quest Successful!” message.
    • Hero and army unit icons no longer remain on land once the army has embarked into the sea.
    • The Fay Enchantress (Bretonnia) doesn’t bob around so much in the campaign porthole.
    • The “Attitude” displayed during the campaign End Turn sequence now correctly represents the players’ attitude towards the faction instead of the faction’s attitude towards the player.
    • Fixed where the text in the Rites window said that the player didn’t have enough warpstone to perform a Rite, which costs zero warpstone.
    • The amount of warpstone on the Settlement information tool-tip when playing as Skaven is now more frequently updated.
    • Fixed the technologies listed in the Mortal Empires objectives panel in Co-op mode.
    • When starting the Mortal Empires campaign as Skarsnik of Crooked Moon, or Wurrzag of The Bloody Handz, the correct Greenskins loading screen will now show up instead of the Dwarfs Loading screen.
    • Corrected the tooltip description for enemy territory rite attrition from “Great Incantation of Khsar”.
    • Fixed a Multiplayer Campaign bug where the number of turns played would sometimes be displayed incorrectly when loading a saved game.
    • When a player in a Multiplayer Campaign is in the building browser and the other player, who is using a Horde faction, moves a lord the game will no longer show a broken version of the other players’ Horde building browser.
    • Stopped the Grey Seer lord from moving around so much on the campaign map when placed into Raid Stance.
    • Fixed an issue when a previously loaded race’s music could play when loading a save from another race.
    • Improved some areas of the shroud on the Vortex map which were incorrectly removing terrain.
    • Karl Franz’s idle animation on the campaign map has been visually improved.
    • Fixed some instances where tooltips were not displaying correctly for some buildings within the “Damage Buildings” panel.
    • A war declared event message is now displayed when an enemy’s ally joins the enemy in war against the player.
    • Changed an incorrect reference to Morale to Leadership in one of the Dwarven naval traits.
    • Fixed a typo in a Dwarven greeting in diplomacy. Grudge narrowly avoided. Phew.
    • Fixed a typo in Heinrich Kemmler’s Loremaster, Lord of Vampires skill description.
    • Fixed a gap in the terrain on the Vortex map within the Shifting Sands province.
    • The Gorebull skill tree should now use the correct icons.
    • Fixed a typo in Balthasar Gelt’s Metal to Gold to Magic skill description.
    • Fixed a typo in Helman Ghorst’s Unnatural Toughness skill description.
    • The text in the “How They Play” screen for Clan Angrund should now display correctly.
    • Fixed a typo in Thorgrim Grudgebearer’s Grudge Against the Elves skill description.
Battle
    • Fixed a bug that caused unit portholes to sometime become silhouettes when changing graphics settings during a battle.
    • Added cast animations while Dark Elf Sorceress units on Dark Pegasus are flying.
    • Fixed the unit portholes in battle when playing with Eyefinity, which weren’t displaying correctly at some resolutions.
    • Fixed a bug which changed the fog and lighting in subterranean battles, when the player used the zoom key (“N” by default).
    • Fixed the Amber Wizard voice over on the battlefield (he was previously silent in some cases).
    • Fixed a typo in the High Elf Princess “Loose!” ability in English.
    • Softened the edges of shadows in the far distance on battle maps.
    • The intro for the “War Crown of Saphery” Quest battle will no longer be cut off abruptly when loaded through the campaign.
    • Improved the melee sound effects when two Squig Herds attack each other.
    • Removed some terrain that would appear and disappear depending on camera angle from the Crooked Fang Fort map.
    • Fixed an issue with text alignment in Russian and Czech on The Laboratory screen.
    • Exiting the Steam overlay will no longer un-pause the game when in battle.
    • Corrected a broken texture on Kholek Suneater’s tail.
    • Fixed some missing textures on the Orc Boyz’s teeth and hair.
    • Female Glade Lords should now play an animation when firing whilst moving.
    • Adjusted lava visuals to remove extremes that caused lava to show as either too dark or too bright.
    • Lords with long names should now fit correctly in the text box within the post-battle screen.
    • Fixed some black textures on some of the Warriors of Dragonfire Pass (RoR) Dwarf units.

General AI changes:
  • AI to respect climates a little more when making an occupation decision
  • AI to use normal personalities on normal difficulty (not easy variants)
  • Increased AI priority to attack forces
  • Defensive personalities behave slightly more defensive
  • Minor improvements to general AI strategic behaviour
  • AI switch from early to mid-game behaviour earlier (makes AI more active on map and diplomacy)
  • AI more likely to declare war on factions that own victory condition regions
  • Added AI victory condition regions for a few Mortal Empire factions
  • Reduced chance of AI using Request and Offer Join War diplomatic action
  • Skaven now included in Great Power mechanic
Greenskins:
        • Steady low increase of fightiness for AI Greenskins
        • Increased recruitment capabilities for Greenskins
        • Minor improvements to construction and recruitment
Norsca:
        • Reduced income
        • Reduced financial budget in the early game

Auto-Resolver changes:

  • Auto-Resolver damage output now constant
  • Fixed Auto-Resolver producing invincible units in very rare cases
  • Fixed Auto-Resolver not counting reinforcements correctly in some cases

Difficulty changes:

    • Reduced upkeep bonus for AI
    • Removed economy bonus for AI (reduced late game scaling of AI economies)
    • Increased recruitment capacity for AI based on difficulty
    • Reduced construction and recruitment cost for AI based on difficulty
    • Removed free technologies for AI and scaled based on difficulty
    • Research rate reduced for AI based on difficulty.
Battle changes
  • Minor reduction to MD gain from unit rank increases.
  • Minor cost increase to unit rank increases.
  • Bracing bonus now caps at 6 ranks, previously 7.
  • Tower firing rates increased.
  • Minor increase in vigour recovery when idle.
  • All breath attack cooldown times increased to 60s and damage reduced or shifted from single-target damage to area of effect damage.
  • Note that most accuracy changes below are very minor adjustments.
  • Reduced the attack rate of chariots when repeatedly colliding with the same target.
  • Infantry characters should now be knocked around less frequently than before.
  • Flammable units now only -25% flame weakness.
  • Category caps: max 9 for missile inf, monsters & beasts, cavalry & chariots. Doomwheels limited to max 2 in Quick Battle.

Unit Balancing
Beastmen

  • Bestigor: +50 mp cost, -1 MD
  • Ungor Herd: -1 leadership, +1 CB
  • Ungor Spearmen Herd: -1 HP
  • Ungor Spearmen Herd (Shields): -1 leadership, -1 HP, -25 cost
  • Gor Herd: +1 MD, +2 speed, +50 mp cost
  • Gor Herd (Shields): +1 MA, +2 speed, +50 mp cost
  • Centigors (all): -2 HP
  • Centigors Great Weapons: removed splash attacks (reduces inconsistent power spikes in some matchups), +2 CB
  • Razorgor Herd: +6 HP, +3 leadership
  • Manticore: -0.4 attack interval
  • Cygor: -10 marksmanship
  • Giant: +410 HP
  • Khazrak: -50 cost.
Bretonnia
  • Most melee infantry: +1 to 2 HP
  • Spearmen-at-Arms (Shields): -25 mp cost
  • Men-at-Arms (Shields): -25 mp cost
  • Men-at-Arms (Polearm): -25 mp cost
  • Foot Squires: +1 speed
  • Peasant Bowmen (Fire Arrows): -50 cost, -2 regular projectile damage, +1 AP damage
  • Peasant Bowmen (Pox Arrows): -50 cost
  • Knights Errant: +3 HP, +2 CB
  • Questing Knights: -6 CB, +2 MA, +1 base damage, +2 ap damage, +0.1 attack interval,
  • Grail Guardians: -3 regular damage, +4 AP damage, +1 MA, +2 CB, +2 HP, -5 speed, +50 mp cost
  • Grail Knights: -3 regular damage, +3 AP damage, -2 MA, -2 CB
  • Mounted Yeomen Archers: Minor accuracy buff
  • Pegasus Knights: + mass, +4 CB,
  • Pegasi (all): +10 ground speed
  • Royal Hippogryph Knights: +2 MD, -4 regular damage, +9 AP damage
  • Trebuchet: + accuracy, + 10 explosion damage, +5 explosion AP damage
  • All artillery crew: +3 HP
  • Green Knight: Now armour-piercing. -150 base damage, +120 ap damage. -40 armour. Dolourous Blade redesigned synergise with AP damage profile. -50 cost.
  • Louen – Hippogryph +100 cost.
  • Alberic: +3 melee attack
  • Brt Paladin: -25 cost reduction. -75 cost for Pegasus.
Chaos
  • Chaos Warriors: +2 MA
  • Chosen (all): +1 HP
  • Chosen GW: +2 MA, +2 MD, +2 AP damage, +50 mp cost
  • Chosen Halberds: +1 HP (in addition to the +1 above)
  • Marauder Horsemen (Jav & Axe): Minor buffs to mobility
  • Marauder Horsemen: -25 mp cost, +2 MD
  • Chaos Knights (all): +2 HP
  • Chaos Knights (Lances): -1 regular damage, +1 AP damage
  • Gorebeast Chariot: +2 MA, +2 MD
  • Hellcannon: Reworked homing missile parameters (higher accuracy), -15 ammo, roughly -20% reload time and damage
  • (The inconsistent damage output of this weapon was very fitting for the faction, but not the most fun to play with. More shots per minute, higher accuracy and less damage make it a bit more predictable while reducing the benefit of using manual fire mode.)
  • Manticore: -100 cost, +5 regular damage, +10 AP damage, -0.4 attack interval (the latter applied to all mount variants too)
  • Dragon Ogres: +2 Leadership, +2 MD
  • Kholek & Dragon Ogre Shaggoth: -2 CB
  • Kholek Suneater: +100 cost
  • Giant: +410 HP
  • Dragon mounts: +100 cost
  • Archaon (foot): +15 base damage, +35 ap damage, +2 max splash attack targets.
  • Archaon – Dorghar: +15 base damage, +35 ap damage, +2 max splash attack targets. +328 health.
  • Sigvald: +40 base damage, +20 ap damage. +248 health. +100 cost
  • Chaos Lords (Foot, Chaos Steed, Manticore): +20 base damage, +20 ap damage, +5% health. +100 cost.
Dark Elves
  • Black Ark Corsairs: +50 cost
  • Shades: +50 cost
  • Shades (DS & GW): +2 CB
  • Witch Elves: poison speed debuff reduced to -20%, duration reduced by 1s, -3 Leadership
  • Reaper Bolt Thrower: +2 speed, +10 range
  • Cold One Dread Knights: +4 MD
  • War Hydra: +100 HP & Another Takes Its Place +1 max use.
  • Dreadlords: Dark Pegasus mount cost reduced by 50.
  • Morathi: Sulephet mount cost reduced by 50.
  • Malekith – Seraphon: +150 cost.
  • Dragon mounts: +100 cost

Dwarfs

  • Longbeards: -2 CB, -2HP, +40 mass
  • Longbeards GW (all): +1 regular damage, -1 AP damage, -2 HP, +40 mass
  • Warriors of Dragonfire Pass: -2 MD
  • Ironbreakers (all): +2 HP, +2 AP damage, +70 mass
  • Rangers: -2 MD, + acceleration
  • Bugman’s Rangers: +4 MA, +4 HP, + charge defence vs Large, + acceleration, +10 mass
  • Irondrakes: -100 mp cost
  • Gyrocopter (Brimstone): + accuracy
  • Gyrobomber & Gyrocopter: Lowered active duration of bomb ability, allowing rapid dropping
  • Gyrobomber & Skyhammer: +10 ground speed, Clattergun rebalanced, now it is a small cannon shooting small explosives, improving performance vs inf
  • Skyhammer: +50 cost, -5 reload, slight reduction to accuracy
  • Grudgethrower: + accuracy, +10 explosion damage
  • Organ Gun: +100 cost, – accuracy
  • Flame Cannon: +30 range, +10 explosion AP damage, projectile tweaks
  • Thane: +50 mp cost
  • Unless where mentioned otherwise, all Infantry and Missile Infantry apart from Rangers: +20 mass
  • All artillery crew: +2 HP
  • Runelord: +50 cost
Empire
  • Flagellants: +7 MA, -4 base damage, +75 cost.
  • Tattersouls: -6 CB, +5 MA, -2 base damage, +125 cost.
  • Halberdiers: +1 AP damage
  • Greatswords: +2 MA, +1 speed
  • Crossbowmen: +1 regular projectile damage
  • Empire Knights: -50 mp cost, +4HP, +2 MD
  • Reiksguard: -2 regular damage, +2 AP damage
  • Demigryphs Lances: -50 mp cost, +12 HP
  • Demigryphs Halberds & Altdorf Gryphites: +12 HP, -3 BvsL
  • Pistoliers: +1 missile damage, +5 HP, +2 MD
  • Outriders (all): slight increase to firing arc
  • Outriders: +1 projectile AP damage
  • Outrider (Grenade Launcher): +2 HP, +10 range, +1 explosion AP damage, +6 projectile damage
  • (Projectile damage on the grenades is a secondary factor as most of the damage comes from the explosion. The damage buff here merely improves the overall damage output against larger unarmoured targets, making the unit a bit more versatile.)
  • Mortar: -50 cost, -1s reload time, + accuracy
  • Helblaster: fire anim duration length reduced and projectile rebalanced (read: strong buff), +2 speed
  • Helstorm: +2 speed
  • Steamtank: +15 damage, +25 AP damage, -2 speed, +12 charge speed, +15m charge distance
  • Luminark of Hysh: -100 cost
  • All artillery crew: +3 HP
  • Empire Wizards: reduced mount costs by -100 (except for Amber Wizard Griffin)
  • Emp General: mount costs for warhorses and Pegasus reduced by 50.
  • Emp Captain: -25 cost reduction -75 cost for Pegasus.
  • Boris Todbringer – Pegasus: -50 cost.
  • Karl Franz (foot, horse, Pegasus): +40 ap base damage, -20 base damage.
  • Karl Franz on DeathClaw: +55 ap damage, -15 base damage.
High Elves
  • White Lions: +1 regular damage, -1 AP damage
  • Archers (all): -accuracy
  • Silver Helms: +1 HP
  • Dragon Princes: +50 mp cost
  • Great Eagle: -31 regular damage, +31 AP damage , +4MA, +2 MD
  • Great Eagle mounted characters: similar shift from regular damage to AP damage
  • Ithilmar Chariot: +2 MA, +2 MD
  • Eagle Claw Bolt Thrower: +2 speed, +10 range
  • Dragon mounts: +100 cost
Lizardmen
  • Chameleon Skinks: -2 MD
  • Kroxigors: +2 BvsI
  • Horned Ones: +2 speed, +2 MD
  • Bastiladon Revivivification Crystal: -3 casts
  • Terradon: +10 ground speed
  • Carnosaur (all): – mass, + hitbox size, +0.2 attack interval
  • Skink Chief: -18 blowpipe ammo
  • Kroq-gar (Grymloq): Reduced missile resistance to 15%. -5 armour.
  • Kroq-Gar on foot & cold/horned one: +7 bonus vs large, +50 cost. +5% health.
  • Old Blood (Carnosaur): -5 armour.
  • Saurus Old Blood (Foot, Cold One): +50 cost, +5% health.
  • Scar-Veteran (Carnosaur): -2 charge bonus, -5 base damage, -10 ap damage, -5 armour, removed Primal Instincts.
  • Scar-Veteran (Cold-One): +2 charge bonus, +15 bonus vs. large, +7 base damage, +3 ap damage.
  • Scar-Veteran: -150 base damage, +130 ap damage, -5 bonus vs. large.
Skaven
  • Doomwheel: +50 mp cost, – charge speed, -3 MA, +10 regular damage, -20 AP damage, collision attack tweaks
  • Night Runners & Gutter Runners (Throwing Stars): No longer ignore shields
  • Stormvermin (Both): +1 HP
  • All artillery crew: +3 HP
Greenskins
  • Orc Boyz: +2 MA, -1 MD
  • Savage Orc Big Uns & Boar Boy Big Uns: +2 leadership
  • Arachnarok Spider: -100 mp cost, missile range increased to 100.
  • Giant: +410 HP
  • Rock Lobbers: + accuracy
  • All artillery crew: +3 HP
  • Grimgor Ironhide: +5 armour, +60 ap melee damage, -10 base damage.
  • Orc Shaman: -50 cost for boar mount.
Woodelves
  • Eternal Guard: -1 HP
  • Dryads: -2 HP, -1 MA
  • Wardancers (all): -2 HP
  • Wardancers (Asrai Spears): + 1MD
  • Wildwood Rangers: +2 MD
  • Glade Guard Hagbane: -50 mp cost
  • Glade Guards (all): +2 ammo, removed magical attacks, +1 HP
  • Deepwood Scouts (all): +2 speed, +3 HP
  • Deepwood Scouts Swiftshiver: -5 range
  • Waywatchers: -1s reload, + projectile speed, +1 HP, +2 MA, +2 ammo, +1 CB, + acceleration
  • Glade Riders Hagbane: removed magical attacks
  • Great Eagle: -31 regular damage, +31 AP damage, +4MA, +2 MD
  • Great Eagle mounted characters: similar shift from regular damage to AP damage
  • Hawk Riders: +10 ground speed, + mass, -1s reload, +2 CB, +6 HP
  • Sisters of the Thorn: +8 models, -12 HP, +1 regular damage, +50 cost.
  • Treekin: -3 regular damage, +6 AP damage, +15% missile resist
  • Treeman: Charge Defense vs Large exchanged for Charge Defense vs all, -30 regular damage, +30 ap damage, +15% missile resist
  • Ancient Treeman: Charge Defense vs Large exchanged for Charge Defense vs all, -21 regular damage, +21 AP damage, +5 leadership, +932 HP
  • Durthu: +932 HP
  • Female Glade Lord on Forest Dragon: +10% missile resist (to fix inconsistency)
  • Glade Lords (all): +100 mp cost
Vampires
  • Cairn Wraith: +4 CB
  • Hellsteeds (all): +10 ground speed
  • Black Knights: +2 MA, -1 regular damage, +1 AP damage, -0.1 attack interval
  • Black Knights (L&B): -50 mp cost, +2 CB
  • Verek’s Reavers: +2CB
  • Hexwraiths: +4 speed
  • Vargheists: +7 ground speed, -3 regular damage, +3 AP damage
  • Varghulf: +20 damage, +40 ap damage, +0.6 attack interval, -5 CB, +2 MA, +4 MD, +50 mp cost
  • (The overall goal of these changes is for the Varghulf to be able to spend more time in combat / cost less cycle-charge micro. Fewer but stronger attacks per minute make the Varghulf less susceptible to loss of vigour.)
  • Corpse Cart: -100 mp cost
  • Grave Guard (GW): +3 CB
  • Terrorgheist: +15% breath attack damage
  • Dragon mounts: +100 cost

Abilities:

    • Slightly reduced durations for physical resistance buffs.
    • Small balance tweaks to improve abilities that affect melee damage.
    • Added wind-up times to abilities that with a damage component to give players a chance to react.
    • Adjusted base ability recharge times to 60, 90 and 120 seconds to reduce cost effectiveness of tier 1 abilities and increase cost effectiveness of tier 3 abilities.
    • Removed initial recharge from abilities with the exception of army abilities and abilities that rely on initial recharge for a mechanic.
    • Rebalanced net spells and abilities:
    • Tweaks to durations for all abilities with a can’t move effect.
    • Net of Amyntok has had effect radius removed. Upgraded Net of Amyntok now adds 30m Effect Radius instead of doubling duration.
    • Tempest now reduces speed by 72% rather than a can’t move effect.
    • Tormentor Sword no longer needs to be in melee to recharge. Duration reduced considerably.
    • Max 3 uses on Prey of Anath-Raema.
    • Max 2 uses on Effagee of da Git.
    • Abilities that grant Full Hide and Unspottable now last longer.
    • Abilities that modify morale positively last longer.
    • Cold-Blooded: doubled duration, halved healing per second to make debuff more meaningful.
    • Flash Bomb (Grombrindal): rebalanced as a tier 2 ability.
    • Grombrindal Has No Fear: is now free in custom and automatically on Papa Grom.
    • Warpbomb and Dark conduit: reduced damage by 13%.
    • Mark of KhorneFlakes: Changed to common, cost reduced to 81.
    • Hold the Line: Changed to common, cost reduced to 81.
    • Removed max targets 3 from Chaos Tomb Blade.
Spells:
  • Adjusted recharge times. Tier 1 spells have around 20% longer recharge times and tier 3 spells have 20% shorter recharge times on average.
  • Soulblight & Upgraded power cost -1
  • Dweller’s Below & Upgrade power cost -2
  • Piercing Bolts of Burning changed to fully armour-piercing and increased projectile damage to increase damage against high hit point entities (and overkill basic infantry). Think of the spell now as an elite-killer.
  • Flame Storm: increased radius to 10m. Adjusted damage down to balance vortex to new radius.
  • Flame Storm Upgraded: Replaced radius increase with more damage.
  • Fate of Bjuna: +1 power cost.
  • Savage Dominion: Summoned Cygor unbinds 20% faster.
  • Plague: -1 power cost.
  • Plague Upgraded: -2 power cost.

Modding

  • Added functionality for modders to dynamically load scripting mods to avoid mod conflicts with these types of mods.
    • Technical Details:
You can now place a “mod” folder inside any of these 3 pack file directories:
      • script/campaign
      • script/campaign/main_warhammer
      • script/campaign/wh2_main_great_vortex
Placing a .lua script file inside a folder named “mod” in any of the above folders will have it be loaded and the game will attempt to run any function inside the script file that has the same name as the script file.

    • Examples:
Creating a script file in this path “script/campaign/wh2_main_great_vortex/mod/mymod.lua” will have this script file be loaded when in the Vortex campaign, the game will then execute a script function inside this file that is called “mymod” if it exists.
Creating a script file in this path “script/campaign/mod/cool_mod.lua” will have this script file be loaded when in any campaign, the game will then execute a script function inside this file that is called “cool_mod” if it exists.
 
Ultima modifica:

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
Si, avevano fatto un discreto lavoro. E infatti noto che l'ia funziona meglio in certe cose (per esempio usa bene l'abilità di evocazione dal profondo degli Skaven).

Comunque sto proseguendo la partita, e gli Ushabti con arco (gli arcieri mostruosi) mi fanno un casino di uccisioni a ogni battaglia.
Ora mi metto a spammarli nei limiti del possibile (per via del cap limit da innalzare manualmente con le costruzioni).
 

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16

Potrei anche iniziare una campagna con gli Elfi Alti. Sto Alith Anar sembra un gran figo.
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38

Potrei anche iniziare una campagna con gli Elfi Alti. Sto Alith Anar sembra un gran figo.
Sono una fazione piuttosto versatile e robusta, e inoltre condividono alcuni aspetti positivi degli oscuri (come la balista che cambia configurazione d'attacco: la adoro).
La meccanica del prestigio è una rottura, manti permette di reclutare lord ed eroi con bonus assurdi (ma se non ne hai, ti tocca reclutare quelli con i malus :rotfl: )
 

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16
Sono una fazione piuttosto versatile e robusta, e inoltre condividono alcuni aspetti positivi degli oscuri (come la balista che cambia configurazione d'attacco: la adoro).
La meccanica del prestigio è una rottura, manti permette di reclutare lord ed eroi con bonus assurdi (ma se non ne hai, ti tocca reclutare quelli con i malus :rotfl: )
Mi piacciono molto anche se la loro partita sul Vortex era diventata una follia: venivo attaccato da 9 full stack ogni turno da parte di razze che avevo scoperto con le mie intervention armies. Vedo se trovo qualche informazione in più sulle unità aggiunte dal DLC/FLC.
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
@Vladdino ho ripreso in mano il primo per iniziare una campagna col Clan Angrund (mi mancano solo loro, con cui non ci avevo mai provato, e i Luna Gobba, con cui avevo iniziato una campagna senza finirla).
A me gira piuttosto bene (sempre con gli ultimi driver).
Hai una VGA Nvidia o AMD?
 

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16
@Vladdino ho ripreso in mano il primo per iniziare una campagna col Clan Angrund (mi mancano solo loro, con cui non ci avevo mai provato, e i Luna Gobba, con cui avevo iniziato una campagna senza finirla).
A me gira piuttosto bene (sempre con gli ultimi driver).
Hai una VGA Nvidia o AMD?

Amd di 8 anni, drivers piü recenti del 2015. Comunque mi sa che il benchmark interno al gioco non funziona tanto bene. Ho provato quello del due e mi segnala 15 fps, poi ho provato una battaglia a caso e mi é parso che tutto filasse liscio ( sui 30 ).

Comunque dopo i buoni propositi, ho comprato i Tomb e oggi inizio una campagna propedeutica per il 31.
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
8 anni... Una HD 5000 o 6000?
Purtroppo sono già andate in legacy da un pezzo, quindi non ci lavorano più.
La fortuna è che l'engine è vecchio, e quindi era stato sviluppato anche su hardware datati.

Comunque dopo i buoni propositi, ho comprato i Tomb e oggi inizio una campagna propedeutica per il
:asd:
Io volevo iniziare la campagna nel 2, ma aspetto fine mese per vedere quanta roba fixeranno in ME.
 

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16
8 anni... Una HD 5000 o 6000?
Purtroppo sono già andate in legacy da un pezzo, quindi non ci lavorano più.
La fortuna è che l'engine è vecchio, e quindi era stato sviluppato anche su hardware datati.



:asd:
Io volevo iniziare la campagna nel 2, ma aspetto fine mese per vedere quanta roba fixeranno in ME.

Quasi sicuro rinizio anch'io al 31. Ma intanto vedo se mi ricordo come si gioca.
 

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16
Ho fatto circa 3 orette e devo dire che per ora mi stanno piacendo molto i tomb. Mi ricordano i Lizard per come seminano distruzione con i mostri grandi, però più bilanciati e con più opzioni.
Ho iniziato con Settra per aver vita facile, ma quasi sicuro il 31 inizio con Arkhan The Black che è uno dei miei personaggi preferiti ( sperando che non mi asfaltino il didietro.

Ancora indeciso se l'assenza del mantenimento delle truppe mi piaccia o no.

Comunque ho fatto due battaglie contro gli orchi e l'IA mi è parsa migliorata: più reattiva e meno incline a impallarsi.
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
Ho fatto circa 3 orette e devo dire che per ora mi stanno piacendo molto i tomb. Mi ricordano i Lizard per come seminano distruzione con i mostri grandi, però più bilanciati e con più opzioni.
Ho iniziato con Settra per aver vita facile, ma quasi sicuro il 31 inizio con Arkhan The Black che è uno dei miei personaggi preferiti ( sperando che non mi asfaltino il didietro.

Ancora indeciso se l'assenza del mantenimento delle truppe mi piaccia o no.

Comunque ho fatto due battaglie contro gli orchi e l'IA mi è parsa migliorata: più reattiva e meno incline a impallarsi.
Secondo me se la giocano con i norsmanni per miglior fazione con mostri. Con la differenza che i norsmanni hanno accesso presto ai mostri, mentre i Tomb Kings tendono ad averli nel latte game e a sostituire i non morti con i mostri.
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
Visto che @iSamurai è entrato in possesso di TW: Warhammer e ha di nuovo una piattaforma per farlo girare, metto una piccola panoramica delle fazioni iniziali.

-Nani. Considerati la fazione più facile da usare, in negativo sono caratterizzati dal fatto che non hanno unità mostruose e non hanno accesso alla magia, quindi precludono l'accesso a questi importanti aspetti del nuovo gioco. Inoltre sono una fazione che in battaglia è lentissima, visto che non hanno cavalleria e le unità sono generalmente lente. In compenso hanno una fanteria incredibilmente resistente, un tiro molto vario (balestrieri e archibugieri) e fra i migliori del gioco, un'eccelsa sezione di artiglieria (si contende con l'impero la palma di miglior artiglieria), un'economia ottima (nel late game navigano nell'oro), e un albero tecnologico vastissimo. Hanno anche alcune interessanti unità volanti, ma sono molto situazionali.
La meccanica personalizzata dei rancori è un rottura di coglioni.

-Impero. In moltissimi campi sono i classici classici jack of all trades, master of none: hanno una fanteria affidabile ma non troppo potente nei tier elevati, una cavalleria molto buona (ma non la migliore), un tiro affidabile (ma, anche qui, non il migliore) sia appiedato che a cavallo, e una scarsa sezione di unità mostruose (solo i cavalieri su semigrifone). Le unità volanti sono assenti, a parte l'accesso dei lord alla cavalcatura grifone. Hanno un buon albero di ricerca e l'economia è solida, se ben avviata.
Gli aspetti positivi sono l'artiglieria e le macchine da guerra (c'è molto dibattito intorno, ma probabilmente l'impero è migliore dei nani), un accesso a moltissimi rami della magia e degli eroi/lord piuttosto validi. E, ovviamente, una gran versatilità negli altri campi.

-Orchi. Anche loro sono molto versatili, ma sono decisamente più "grezzi". Hanno molta carne da cannone a basso costo (i goblin) e una selezione di mostri piuttosto buona. Il tiro è valido (quello dei goblin) e pure la sezione di artiglieria è sorprendentemente efficiente. La cavalleria non è il massimo: fa quello che deve fare, ma è inferiore a quella di molte altre razze. La fanteria è robusta, ma per via del morale e della scarsa capacità di difesa va peggio di quel che si pensa. Hanno una buona sezione magica, e gli eroi/lord sono piuttosto validi. Anche loro sono piuttosto carenti come unità volanti.
In campagna non possono commerciare, e devono affidarsi moltissimo al saccheggio. Le armate sono caratterizzate dall'animosità: una bassa annosità genera logoramento, mentre un'animosità alta genera le WAAAGH!, ovvero armate accessorie che seguono quella principale o attaccano obiettivi preimpostati. La ricerca è incentrata sul lato militare, e l'economia è incredibilmente buona (a patto di sfruttare le peculiarità e i bonus dedicati al saccheggio).

-Conti Vampiro. Le unità dei vampiri non hanno il morale, ma una caratteristica che si chiama "incatenamento". Non vanno mai in rotta, ma quando il loro corrispettivo del morale va a 0, vanno in sgretolamento e perdono progressivamente punti ferita (fino a sgretolarsi). Quindi stallano il nemico finché non vengono annientati, ma il rischio di lasciarseli sfuggire e perdere intere unità è molto elevato.
Hanno parecchia carne da cannone a basso prezzo, ma una fanteria di tier elevato piuttosto affidabile. La cavalleria è molto buona, ma non hanno ne unità da tiro, ne artiglieria. Hanno una vasta sezione di unità volanti di qualsiasi tier, e una vasta sezione di magia (e fanno molto affidamento sulla magia, visto che hanno saperi per guarire le truppe). Hanno anche parecchie unità mostruose.
L'economia non è il massimo (e faticano a commerciare, in quanto stanno sulle balle a tutti), e anche la ricerca non è vastissima.
Si espandono piuttosto lentamente, in quanto devono prima spandere la corruzione vampirica nelle terre da conquistare o già conquistate, ma questo aiuta a consolidare la loro espansione.

-Bretonnia. Hanno la migliore e più varia cavalleria del gioco, con una fanteria parecchio scarsa. Gli eroi/lord sono buoni e hanno un'ottima sezione di cavalleria volante, ma l'artiglieria è piuttosto limitata. Questo li rende forti nelle battaglie in campo aperto, ma scarsi in assedio. Le meccaniche per la cavalleria sono un po' macchinose, ma valgono il tempo speso. La ricerca è decente (ma anche qui non troppo vasta) e hanno alcune meccaniche di campagna interessanti (come la "protezione della dea" per le armate particolarmente vittoriose).

Alla fine non mi è venuta troppo piccola :asd:
 

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16
-Bretonnia. Hanno la migliore e più varia cavalleria del gioco, con una fanteria parecchio scarsa. Gli eroi/lord sono buoni e hanno un'ottima sezione di cavalleria volante, ma l'artiglieria è piuttosto limitata. Questo li rende forti nelle battaglie in campo aperto, ma scarsi in assedio. Le meccaniche per la cavalleria sono un po' macchinose, ma valgono il tempo speso. La ricerca è decente (ma anche qui non troppo vasta) e hanno alcune meccaniche di campagna interessanti (come la "protezione della dea" per le armate particolarmente vittoriose).

Alla fine non mi è venuta troppo piccola :asd:

Secondo me Bretonnia è forte anche negli assedi grazie ai pegasi, ma necessitano un micro attento perché se no vengono falcidati. Usati con attenzione, sempre in rinforzo alla fanteria che arriva sulle mura, possono cambiare le sorti della battaglia ( sia in difesa che in attacco ).
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
Secondo me Bretonnia è forte anche negli assedi grazie ai pegasi, ma necessitano un micro attento perché se no vengono falcidati. Usati con attenzione, sempre in rinforzo alla fanteria che arriva sulle mura, possono cambiare le sorti della battaglia ( sia in difesa che in attacco ).
Il problema è che costano e sono unità di mid-late game.
Prima hai poche opzioni.

Nel frattempo mi sto divertendo un bel po' con il clan Angrund. Gli eroi ancestrali fanno un bel po' di massacro :sisi:
 
Ultima modifica:

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16
Il problema è che costano e sono unità di mid-late game.
Prima hai poche opzioni.

Nel frattempo mi sto divertendo un bel po' con il clan Angrund. Gli eroi ancestrali fanno un bel po' di massacro :sisi:
Contro full stack di low goblins vincono praticamente da soli :D
 

iSamurai

He Who Comes With the Dawn
Staff Forum
Tecnico
Iscritto dal:
31 Marzo 2018
Messaggi
709
Punteggio
16
Età
26
Località
Treviso
@Rinocerondine Ha senso partire con la campagna o mi conviene fare partite random? Stavo provando la campagna dei nani ma dopo una trentina di turni non ci stavo più capendo una ceppa tra orde di orchi, orde di uomini besta, corruzione e conti vampiro che si svegliano di colpo ed iniziano ad attaccare da nord :o_O:.
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
@Rinocerondine Ha senso partire con la campagna o mi conviene fare partite random? Stavo provando la campagna dei nani ma dopo una trentina di turni non ci stavo più capendo una ceppa tra orde di orchi, orde di uomini besta, corruzione e conti vampiro che si svegliano di colpo ed iniziano ad attaccare da nord :o_O:.
:asd:

Con i nani devi consolidare la tua posizione iniziale e spingere a sud (verso la capitale dei pelleverde, Rupe Nera). In genere, con un buon mix di guerrieri e balestrieri dovresti farcela (grazie alla corazza delle unità naniche e alla debolezza degli orchi al tiro). Mai attaccare gli altri nani: nella diplomazia c'è l'opzione di confederazione, che (se accettata) ti permette di assorbire totalmente le altre fazioni naniche in un attimo.

Magari fai un giro in facile, così riesci a capire bene le meccaniche di gioco. La campagna dei nani è mediamente più corta (puoi finirla in meno di 200 turni, mentre con le altre fazioni te ne servono minimo 250), quindi è la più adatta allo scopo.

In generale, gli orchi sono i più grandi avversari dei nani (passerai quasi tutta la campagna a combatterli), almeno fino all'invasione del chaos. Per tenere a bada i conti vampiro, di solito basta costruire guarnigioni nelle zone di confine (se costruisci la guarnigione di livello 2 nelle cittadine minori, le doti di mura e rendi più difficile l'assedio per i vampiri). Gli uominibestia di solito non sono un problema (lascia che saccheggino in giro, tanto di solito puntano verso gli elfi silvani).
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
Ok, finita la campagna con il clan Angrund :alesisi:

La parte iniziale è tipo un film tratto da un romanzo di Tolkien: un manipolo di eroi dalla potenza devastante e qualche unità che supportano/stanno a guardare :asd:
Una volta preso Karak Otto Picchi (che rimuove il malus al mantenimento) invece diventa come la campagna della main faction nanica.
Con la differenza che, viste le conquiste precedenti, il Chaos e Archaon arrivano mentre sei invischiato nelle malelande contro gli orchi.

Le uniche difficoltà le ho trovate quando dovevo affrontare un lord leggendario dotato di arma con attacchi magici (che ti uccidono facilmente gli eroi eterei), visto che la sua armata iniziale conta totalmente su di loro. In seguito puoi gestire agilmente il mantenimento di Spaccaferro e artiglieria pesante, quindi puoi farcela anche senza di loro.
Una buona campagna :sisi:
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
A quanto pare, la nuova patch di Warhammer 2 pesa quasi 5 GB.
Spero che ci siano parecchi aggiustamenti, oltre che i due nuovi lord (ognuno di essi con la propria sub-fazione) e la Norsca.
 

iSamurai

He Who Comes With the Dawn
Staff Forum
Tecnico
Iscritto dal:
31 Marzo 2018
Messaggi
709
Punteggio
16
Età
26
Località
Treviso
A questo giro mi sta andando meglio, sono tipo al turno 55, è iniziata da poco l'invasione del Chaos e ho praticamente estirpato tutti gli orchi a sud (restano ancora 2 città di una provincia e 1 di un altra) penso quindi in un paio di turni di riuscire a conquistare tutto il sud ed essere pronto per avanzare verso nord, attualmente l'impero e le marche di confine stacendo da cuscinetto con il Chaos, conti vampiro hanno deciso di provare ad invadere province dell'impero invece che stanno reggendo assieme ad altri clan di nani con cui non mi sono ancora confederato (per ora mi sono unito con il clan viola a sud ovest e il verde scuro a sud est).
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
A questo giro mi sta andando meglio, sono tipo al turno 55, è iniziata da poco l'invasione del Chaos e ho praticamente estirpato tutti gli orchi a sud (restano ancora 2 città di una provincia e 1 di un altra) penso quindi in un paio di turni di riuscire a conquistare tutto il sud ed essere pronto per avanzare verso nord, attualmente l'impero e le marche di confine stacendo da cuscinetto con il Chaos, conti vampiro hanno deciso di provare ad invadere province dell'impero invece che stanno reggendo assieme ad altri clan di nani con cui non mi sono ancora confederato (per ora mi sono unito con il clan viola a sud ovest e il verde scuro a sud est).
La confederazione è più facile da ottenere quanto è più grande la disparità di forze. Quindi, aumentando le tue truppe o approfittando di una sconfitta in battaglia degli altri nani, cosa che riduce il loro potenziale bellico, potresti riuscire a confederarli più facilmente.

Visto che il chaos è già in giro, ti consiglio di iniziare a fortificare progressivamente gli insediamenti di confine. Una volta consolidato per bene, puoi preparare una "pattuglia antichaos" di diverse armate e andare a dar la caccia ad Archaon (quando arriverà).
 

iSamurai

He Who Comes With the Dawn
Staff Forum
Tecnico
Iscritto dal:
31 Marzo 2018
Messaggi
709
Punteggio
16
Età
26
Località
Treviso
Confederazione avevo evitato di farla perché nella partita prima l'ho fatta subito dopo una pesante sconfitta dei viola e mi sono ritrovato quindi con una provincia completamente scoperta (avevano un cavolo da offrire militarmente parlando) e gli uomini bestia me l'hanno messa a ferro e fuoco, i verde scuro erano riusciti a perdere diverse città e quindi ho speso un sacco di forze per riprendermi tutto il sud e non ci sono riuscito tanto bene, del tipo che verso il turno 80 avevo ancora 2 eserciti di uomini bestia che giravano; tutto questo mentre a nord i conti vampiro avevano iniziato ad attaccare, e il Chaos è stata la ciliegina sulla torta :asd:.
 

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16
Sto finendo di scaricare la patch e poi mi butterò su Mortal Empires dopo una 50ina di ore su Endless Space 2. Ancora non ho deciso esattamente con chi.

@iSamurai
Scusami, ma non ho capito bene un paio di cose:
1) Qual è la tua esperienza con la saga di Total War escludendo TW Warhammer ?
2) A che difficoltà giochi?

Ti faccio queste domande perchè il gioco non insegna ad affrontare le battaglie ed essendo così orientato all'aspetto militare fa la differenza saper vincere sul campo.
 

iSamurai

He Who Comes With the Dawn
Staff Forum
Tecnico
Iscritto dal:
31 Marzo 2018
Messaggi
709
Punteggio
16
Età
26
Località
Treviso
Primo Total War che gioco in pratica, avevo fatto un paio di ore su Attila ma non mi aveva preso molto, in passato di RTS avevo giocato abbastanza ad Age of Mythology e Warcraft III; difficoltà per ora gioco a normale.
 

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16
Primo Total War che gioco in pratica, avevo fatto un paio di ore su Attila ma non mi aveva preso molto, in passato di RTS avevo giocato abbastanza ad Age of Mythology e Warcraft III; difficoltà per ora gioco a normale.
Allora partirò dal presupposto che tu non sappia nulla e cercherò di darti delle linee guida. Dato l'enorme mole di unità presenti del gioco quanto di dirò non è la verità assoluta, ma un buon punto di partenza.


I ruoli principali all'interno di un esercito di Total Warhammer

1) Fanteria

1a) Prima linea
Queste unità hanno il compito di scontrarsi contro l'armata nemica ( quasi sempre composta da altra fanteria ) sia in caso di attacco che in caso di difesa, andando così a delineare un fronte fermo. Un punto fisso su cui ruoterà gran parte della battaglia.
Solitamente è importante che questa fanteria sia equipaggiata con scudo per deflettere le frecce nemiche e abbia un alto valore di difesa in mischia, per ridurre i numeri di colpi messi a segno dell'avversario, e armatura per ridurre i danni subiti.

1b) Fanteria di difesa del fianco
Queste unità hanno il compito di difendere il fianco dell'esercito e quindi d'impedire che la prima linea venga accerchiata o peggio che vengano raggiunte le unità da tiro. In linea di massima si troveranno a scontrarsi con unità molto più rapide della fanteria e di taglia più grande come per esempio la cavalleria. Per questi motivi è fondamentale che queste unità abbiano l'attributo difesa contro le cariche di unità grandi. Questa caratteristica prima di tutto nega il bonus carica dell'attaccante, ovvero un bonus temporaneo di cui gode qualsiasi unità che entri in mischia correndo ( l'entità del bonus varia da unità a unità ), e in secondo luogo indica che l'unità è adatta a resistere all'urto della massa dell'avversario. Quest'ultima è una statistica che non appare scritta però si nota immediatamente che per esempio quando la cavalleria carica gli spadaccini dell'impero questi vanno gambe all'aria impiegando vario tempo a serrare i ranghi mentre, al contrario, i lancieri dell'impero riescono a tenere la posizione bloccando sul posto la cavalleria nemica.
E' fondamentale posizionare con attenzione queste unità in quanto devono essere in grado d'intercettare delle unità più rapide che potrebbero bersagliare sia il fianco della prima linea sia le unità da tiro sia le unità d'artiglieria.

Caso particolare: la fanteria base dei nani possiede l'attributo difesa contro le cariche di unità grandi. In questo caso le stesse unità che compongono la prima linea sono anche adatte a difendere il fianco.

1c) Fanteria d'assalto
Queste unità sono adatte a infliggere danni. Hanno quindi un valore di attacco in mischia superiore a quello di difesa in mischia e un alto valore di forza dell'arma o bonus carica. Spesso si tratta di unità avanzate, costose e toste, come per esempio i martellatori dei nani, non per questo però bisogna pensare di poterle mandare allo sbaraglio, ma è meglio usarle sempre in coppia ad unità come quelle della prima linea: la prima linea ferma il nemico e si prende le botte mentre la fanteria di assalto arriva dal fianco eliminando rapidamente il bersaglio. In questo modo dopo poco tempo si avrà un'unità di prima linea ( più o meno malconcia ) pronta ad andare a rinforzare un'altra unità di prima linea e l'unità di fanteria d'assalto quasi integra ( dato che le botte son state assorbite dall'unita di prima linea ) pronta ad andare a sostenere nello stesso modo un'altra unità di prima linea impegnata in mischia.



2) Unità da tiro

2a) Unità da tiro con scarsa mobilità
La maggior parte delle unità da tiro rientra in questa categoria. Lente, poca difesa: vanno protette. Il loro compito è infliggere danni prima che la battaglia vera e propria cominci, e questo è facile, e dare supporto dopo che le altre unità sono entrate in mischia, e questo è meno facile.

Il problema è che le nostre unità da tiro per poter sparare hanno bisogno di aver la linea di tiro libera. Prima dell'inizio della mischia questo è facilmente risolvibile: molte unità sparano proiettili con traiettoria arcuata e quindi scavalcano senza problemi eventuali unità alleate collocate di fronte a loro ( se non sono proprio adiacenti, in questo caso potrebbero non riuscire a sparare ); se le unità da tiro sparano in linea retta basta collocarle su un terreno sopraelevato rispetto ad eventuali unità alleate che si trovino davanti a esse. Però quando il bersaglio delle nostre unità da tiro si trova in mischia con un'unità alleata e questa unità alleata si trova sulla linea di tiro dei nostri tiratori, il terreno sopraelevato non è più sufficiente. L'unica è muovere le unità da tiro sul fianco in modo che la traiettoria di tiro sia libera, facendo però attenzione a non esporle eccessivamente a possibili cariche del nemico.

2b) Unità da tiro con alta mobilità
Si tratta solitamente di arcieri a cavallo e hanno il compito di rompere le palle al nemico. Possono avanzare ben oltre la prima linea e iniziare a infliggere danni in punti dove il nemico non possa reagire con altre unità da tiro o delle unità più rapide di esse. Solitamente non infliggono molti danni però prima di tutto si tratta di danni gratuiti e in secondo luogo riescono ad evitare facilmente il problema della linea di tiro libera in quanto la loro mobilità gli garantisce di riposizionarsi facilmente. Inoltre sono adatte a inseguire eventuali unità nemiche in preda al panico e intente a fuggire: solitamente quando crolla il morale, un'unità fugge e man mano che si allontana dalla battaglia recupera il sangue freddo, si calma e poi ritorna nella mischia; se però l'unità in preda al panico viene inseguita è meno probabile che recuperi la voglia di combattere e con un po' di aiuto potrebbe scappare fino a bordo mappa uscendo così definitivamente dallo scontro.


Caso particolare: le varie unità di girocotteri dei nani. Non so se sia cambiato qualcosa negli ultimi mesi, ma in precedenza non sono mai riuscito a utilizzarle in modo efficacie. Se ricordo bene erano considerate troppo deboli sul forum ufficiale.

3) Cavalleria

3a) Cavalleria d'assalto
Questa cavalleria ha il compito di caricare ciclicamente il nemico per infliggere danni pesanti. La sua caratteristica principale è un bonus carica elevato. Gli arcieri e l'artiglieria si possono caricare tranquillamente anche frontalmente; unità nemiche prive della caratteristica difesa dalla carica di unità grandi si possono caricare frontalmente, ma meglio colpirle sul fianco o da dietro mentre un'altra unità le tiene impegnate frontalmente; non bisogna assolutamente caricare frontalmente unità con difesa dalla carica di unità grandi, ma sempre alle spalle o sul fianco.
Per usare al meglio la cavalleria d'assalto bisogna però microgestirla da vicino perchè il bonus carica è temporaneo. Quindi bisognerebbe idealmente lanciare in carica la cavalleria, lasciarla in mischia 20 secondi o quello che è ( la durata dipende anche da quanto rapidamente il bersaglio riesce a serrare i ranghi )per poi farla allontanare quanto basta per prendere la rincorsa e rilanciarla in mischia, riottenendo così il bonus derivato dal bonus carica.


3b) Cavalleria non d'assalto
Solitamente questa cavalleria ha un bonus carica trascurabile e ha due funzioni principali. O la si usa per infliggere danni nello stesso modo in cui si utilizza la cavalleria d'assalto, ma senza il bisogno di microgestirla in cariche continue ( sarà meno efficace di una cavalleria d'assalto ben gestita, ma richiederà molto meno tempo da parte del giocatore che quindi potrà microgestire altri aspetti della battaglia ); oppure si può usare per difendere i fianchi intercettando le unità nemiche intente in manovre di fiancheggiamento.


4) Artiglieria
L'artiglieria ha il compito d'infliggere danni al nemico prima che questo entri in mischia e soprattutto di forzare il nemico ad avanzare in modo da poter scegliere il terreno dello scontro in mischia. Valgono gli stessi ragionamenti fatti per i tiratori per quanto riguarda la traiettoria di tiro con l'aggiunta che solitamente è meglio ordinarle di cessare il fuoco se il bersaglio entra in mischia perchè ci sono sempre buone possibilità di colpire comunque anche i propri soldati. Non per questo diventa inutile una volta che tutte le altre unità sono in mischia perchè può prendere di mira eventuali unità nemiche intente a fuggire in modo da non farle riprendere dal panico.


Altri concetti fondamentali

Fiancheggiamento
Ne abbiamo parlato un bel po' fino ad ora ed è una meccanica chiave delle battaglie di Total Warhammer in quanto l'unità che fiancheggia riceve dei notevoli bonus. Per fiancheggiare, se non fosse chiaro, sono necessarie almeno due unità: una che impegni il bersaglio frontalmente e una che attacchi il bersaglio sul fianco o alle spalle. Bisogna sempre cercare di fiancheggiare.

Terreno sopraelevato
Il gioco non lo chiarifica, ma chi ha il vantaggio di "combattere in discesa" ha un bonus. Quindi sempre cercare di entrare in mischia con il vantaggio dell'altezza.

La fatica
La fatica accumulata influisce molto sul rendimento dell'unità. Per questo conviene muoversi camminando quando è possibile o addirittura temporeggiare per dar fiato ai propri combattenti. Nota: se il nostro esercito sulla mappa di campagna era in modalità marcia forzata prima di essere attaccato, automaticamente inizierà la battaglia spossato e anche riuscendo a temporeggiare per dieci minuti prima d'iniziare il vero scontro, non si riuscirà ad avere le unità fresche. E' fondamentale evitare di esporsi al nemico sulla mappa di campagna utilizzando la marcia forzata.

Danni penetranti e armatura
Sono due caratteristiche che si possono trovare su qualsiasi tipo di unità. Il punto è che l'armatura ferma i danni normali e non quelli penetranti. Automaticamente se ne deduce che se si ordina ad un'unità senza danni penetranti di attaccare un'unità con molta armatura è molto probabile di prenderle di santa ragione; allo stesso modo se si usa un'unità con danni penetranti contro un'unità con poca armatura bisogna tener presente di star "sprecando" l'unità con i danni penetranti in quanto probabilmente sul campo ci sarà un'unita nemica con molta armatura a piede libero.

Danni bonus vs fanteria o unità grandi
A volte alcune unità hanno la caratteristica antifanteria o contro le unità grandi, ma il modo migliore è posizionare il cursore sopra la scheda dell'unità alla voce "forza dell'arma" e aspettare finchè non esce il tooltip in cui c'è scritto precisamente quanti danni sono normali, quanti danni sono penetranti, quanti danni sono un bonus vs X. In questo modo si capisce esattamente qual è il modo migliore per usare la tal unità.



Spero di esser riuscito a trasmettere qualcosa dato che l'argomento non è così semplice e io non sono molto bravo. Per qualsiasi domanda sono quì sia su quanto detto sia su unità in particolare dato che la maggior parte delle unità in total warhammer merita un discorso specifico.
 
Ultima modifica:

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
@Vladdino per i girobombardieri: immagina di essere l'assediante e che sulle mura nemiche ci siano le unità di fanteria in difesa delle mura: col girobombardiere puoi sorvolare le mura sulla lunghezza e sganciare le bombe poco prima dell'assalto della fanteria.
 

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16
@Vladdino per i girobombardieri: immagina di essere l'assediante e che sulle mura nemiche ci siano le unità di fanteria in difesa delle mura: col girobombardiere puoi sorvolare le mura sulla lunghezza e sganciare le bombe poco prima dell'assalto della fanteria.
Non ci avevo mai pensato e sembra divertente :fire:
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
Per questo secondo me sono molto situazionali.
 

iSamurai

He Who Comes With the Dawn
Staff Forum
Tecnico
Iscritto dal:
31 Marzo 2018
Messaggi
709
Punteggio
16
Età
26
Località
Treviso
@Vladdino Grazie mille, molti concetti li avevo già da altri RTS ma ad esempio la distinzione tra difensori mi mancava (anche perché avendo usato solo i nani non c'è :asd: ), per quanto riguarda il flanking è fattibile anche con i nani? Data la loro scarsa mobilità mi è sembrato ostico accerchiare i nemici, magari sono solo io non molto pratico.
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
@Vladdino Grazie mille, molti concetti li avevo già da altri RTS ma ad esempio la distinzione tra difensori mi mancava (anche perché avendo usato solo i nani non c'è :asd: ), per quanto riguarda il flanking è fattibile anche con i nani? Data la loro scarsa mobilità mi è sembrato ostico accerchiare i nemici, magari sono solo io non molto pratico.
I ranger sono più veloci delle unità standard dei nani.
Sono unità da tiro, ma se la cavano piuttosto bene nel corpo a corpo. Quelle e altre caratteristiche (come l'abilità caccia) li rendono un'unità valida per il flanking.
Se non sbaglio anche gli sventratori dovrebbero essere veloci, ma non mi piacciono molto come unità.
 

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16
@Vladdino Grazie mille, molti concetti li avevo già da altri RTS ma ad esempio la distinzione tra difensori mi mancava (anche perché avendo usato solo i nani non c'è :asd: ), per quanto riguarda il flanking è fattibile anche con i nani? Data la loro scarsa mobilità mi è sembrato ostico accerchiare i nemici, magari sono solo io non molto pratico.
Con i nani devi fiancheggiare con i martellatori: sono devastanti. La lentezza conta relativamente, basta che quando il fronte principale entra in mischia, siano già più o meno nella posizione giusta.

La differenza da tutti gli altri rts che ho giocato io sono i posizionamenti delle truppe. Devi ragionare come se fosse una battaglia vera. Per esempio una tua unità viene rallentata se deve passare attraverso una tua unità e questo può vanificare cariche, mosse difensive e via dicendo. Inoltre per difendere i fianchi non è facile capire come muovere le tue unità, perchè i fiancheggiatori cercheranno di farti ballare avanti e indietro per evitare i tuoi difensori. Evitare di farsi fiancheggiare è importante quanto fiancheggiare.
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
Con i nani devi fiancheggiare con i martellatori: sono devastanti. La lentezza conta relativamente, basta che quando il fronte principale entra in mischia, siano già più o meno nella posizione giusta.
Però i martellatori non hanno l'attributo "veloci, per essere nani". Il rischio con loro è che vengano annientati dalle unità da tiro o da un attacco di cavalleria (nell'uno vs uno sono stranamente deboli, per via della difesa non elevata).
Secondo di me è meglio tenere un po' di distanza fra gli spaccaferro, e lanciare i martellatori dove ci sono unità corazzate. Certo... La stessa cosa puoi farla con gli archibugieri.
 

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16
Però i martellatori non hanno l'attributo "veloci, per essere nani". Il rischio con loro è che vengano annientati dalle unità da tiro o da un attacco di cavalleria (nell'uno vs uno sono stranamente deboli, per via della difesa non elevata).
Secondo di me è meglio tenere un po' di distanza fra gli spaccaferro, e lanciare i martellatori dove ci sono unità corazzate. Certo... La stessa cosa puoi farla con gli archibugieri.
E' che non bisogna mandarli da soli. Io ne porterei un'unità in tutto l'esercito e la metterei sul lato, facendola poi caricare sul fianco andando a percorrere tutta la prima fila nemica mentre questa combatte contro la mia prima linea. Idealmente non dovrebbero mai essere bersagliati dal nemico e usati sempre come rinforzo. In questo modo possono infliggere danni pesantissimi. Un po' come le grandi spade dell'impero o le streghe degli elfi oscuri per intenderci.

Comunque ho iniziato la campagna di Mortal Empires: Arkhan The Black. In questo modo uso uno dei miei personaggi preferiti del Lore e il nuovo esercito per cui ho pagato. Sono al sesto turno e già ho combattuto due battaglie sul filo del rasoio contro i Bretonniani miei vicini conquistando il loro insediamento e unificando così la provincia di partenza. Non so se è cambiata l'IA, ma i signorini mi hanno attaccato con molta baldanza: sulla carta il loro esercito era leggermente avvantaggiato rispetto al mio, ma di solito mi sembra di ricordare che l'IA attaccasse solo se il suo vantaggio sulla carta era davvero consistente. Sono rimasto anche impressionato dall'uso che l'IA ha fatto della cavalleria con ciclocariche continue e numerosi tentativi di passare alle spalle dei miei lancieri.
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
E' che non bisogna mandarli da soli. Io ne porterei un'unità in tutto l'esercito e la metterei sul lato, facendola poi caricare sul fianco andando a percorrere tutta la prima fila nemica mentre questa combatte contro la mia prima linea. Idealmente non dovrebbero mai essere bersagliati dal nemico e usati sempre come rinforzo. In questo modo possono infliggere danni pesantissimi. Un po' come le grandi spade dell'impero o le streghe degli elfi oscuri per intenderci.
Io faccio così nell'armata iniziale, visto che ho un'unità di martellatori non mi piace buttarla. Per le altre armate, io uso gli archibugieri.
Prima li tengo avanzati quando il nemico è lontano, poi li ritiro in seconda linea sul fianco quando c'è l'incontro fra le prime linee. Poi li posiziono a lato della linea nemica e faccio in modo che sparino di lato/alle spalle (facendo danno devastanti). Tengo un'unità di fanteria per proteggerli e nel frattempo uso l'artiglieria per fare a pezzi le unità da tiro nemiche.
 

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16
Io faccio così nell'armata iniziale, visto che ho un'unità di martellatori non mi piace buttarla. Per le altre armate, io uso gli archibugieri.
Prima li tengo avanzati quando il nemico è lontano, poi li ritiro in seconda linea sul fianco quando c'è l'incontro fra le prime linee. Poi li posiziono a lato della linea nemica e faccio in modo che sparino di lato/alle spalle (facendo danno devastanti). Tengo un'unità di fanteria per proteggerli e nel frattempo uso l'artiglieria per fare a pezzi le unità da tiro nemiche.
Mi sembra efficace, però i martellatori mi piacciono di più per gusto personale.
 

iSamurai

He Who Comes With the Dawn
Staff Forum
Tecnico
Iscritto dal:
31 Marzo 2018
Messaggi
709
Punteggio
16
Età
26
Località
Treviso
Finito la campagna con i nani, mi sono serviti 120 turni circa, probabilmente potevo metterci di meno, non avevo capito che andavano sconfitti entrambi gli eserciti dei guerrieri del chaos per vincere :asd:.
 

Vladdino

Member
Utente
Iscritto dal:
3 Aprile 2018
Messaggi
139
Punteggio
16
Finito la campagna con i nani, mi sono serviti 120 turni circa, probabilmente potevo metterci di meno, non avevo capito che andavano sconfitti entrambi gli eserciti dei guerrieri del chaos per vincere :asd:.
G.G.

Io invece sono stato piallato dai nani: la tattica non ha potuto niente contro la superiorità delle loro unità.
 

iSamurai

He Who Comes With the Dawn
Staff Forum
Tecnico
Iscritto dal:
31 Marzo 2018
Messaggi
709
Punteggio
16
Età
26
Località
Treviso
Domanda più"tecnica" i gruppi di unità è possibile memorizzarli in qualche modo o si deve rifarli a ogni battaglia?
È possibile poi creare i gruppi in un modo più veloce del selezionare le varie unità e poi fare raggruppa? Io sono abituato ad esempio su Dota a fare shift+tasto del gruppo per creare un gruppo di unità, si può fare qualcosa di simile?
 

Rinocerondine

Amministratore
Staff Forum
Amministratore
Iscritto dal:
1 Aprile 2018
Messaggi
1.024
Punteggio
38
Se non ricordo male: tenendo premuto il pulsante ctrl, puoi selezionare più unità cliccandole una a una sulla barra delle unità in basso.
Una volta selezionate, con ctrl+num puoi fare un gruppo.
Se invece selezioni un'unità, premi il tasto maiusc e poi ne premi un'altra, ti seleziona tutte le unità fra le due comprese.
 
Top